老朱雀的开发日记202605
05/2989 浏览开发心得
各位游戏制造人,玩家们,大家晚上好,我是老朱雀。
经过两周的打磨,太初世界目前代码已经接近万行,图片素材突破三千,深感游戏制作人之不易,发篇帖子做一个记录,也说一些过程当中遇到的问题与技巧,希望能帮助大家少走一些弯路。

素材展示
先说说太初世界吧,这个游戏诞生于我未发表的一篇同名小说,讲的是一些人被困在一个什么引导,任务都没有的游戏世界中,通过不断地摸索最终通关回到世界的故事。
所以如果按照类型来划分的话,太初世界应该是一个角色扮演类MMORPG游戏,最开始我立项的时候就是这么想的,后来发现还是过于天真了。我目前没有办法利用NG的简单建模去打磨一个3D角色,以及复杂的3D场景。
所以在经过了四轮测试以及对于自身能力的妥协,我发现还原度最高的表达方式就是2D像素类。那么问题又来了,我的游戏职业非常多,在没有建模骨骼的情况下,如何让每一个职业的动作表达的还凑活?那就只能一帧一帧的去画图。
我最开始采用过塔啦啦给我的另一种方式,就是搞一个运动小人,然后把我的角色“肢解为”一个又一个零件,采用挂点的方式拼到小人上,这样做一个运动模型,再去拼零件,就可以实现12各职业24个人物,设计两个性别提醒就可以了。
但很可惜,失败的十分彻底,那张图我已经找不到了,我来描述下——在角色预览中,被拆下来的素材被层层叠叠的码在一起,塔啦啦在拆素材的时候不会按照原图的大小去拆,他更像是重新生成了一个素材。总之,我意识到了这种方式不现实,于是我采取了第二种方式。

残骸
第二种方式比较简单,就是把每一帧的图画出来,然后拼成一个动画帧,例如下图这样。

分帧
它的好处在于每一步你都能看到成品是什么样,可以及时的修改,一般一个人物24张图,改个三到四轮就可以了。缺点是比较麻烦,比较费积分,以及在塔啦啦听不懂人话的时候十分生气。
但关于角色设计这一点,我现在有了一种更为取巧的方式,还没有实验,大家设计的时候可以试一试。
我在做游戏的时候,一开始是对角色很期待的,但如果塔啦啦设计出来的东西与你的想法不符合,那这个期待很可能就变成一种执念。对于这方面,我们可以把制作流程倒过来,不按照人物设计→人物动作的路线走,而是让塔啦啦给你生成一段角色视频,我们直接按照这个角色来去定我们的角色。
也就是说从“我要做什么菜”变成“冰箱里有什么菜就做什么菜”,这样会丢失一些对于游戏的追求感,但如果成立的话,换来的是实打实的积分以及角色动作的品质及流畅度。可能到后面设计更复杂的角色动作的时候,我会尝试一下这种方式。
OK,今天先说到这里,目前太初世界距离主线情节还有很多需要制作的地方,所以可能暂时我会把它的肉鸽模块先做出来,让大家先玩着,希望各位都能做出来自己心中的好游戏。

一些肉鸽技能设计

肉鸽怪物的设计




