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老朱雀的开发日记202605

05/29131 浏览开发交流
        各位游戏制造人,玩家们,大家晚上好,我是老朱雀。
        经过两周的打磨,太初世界目前代码已经接近万行,图片素材突破三千,深感游戏制作人之不易,发篇帖子做一个记录,也说一些过程当中遇到的问题与技巧,希望能帮助大家少走一些弯路。
TapTap
素材展示
        先说说太初世界吧,这个游戏诞生于我未发表的一篇同名小说,讲的是一些人被困在一个什么引导,任务都没有的游戏世界中,通过不断地摸索最终通关回到世界的故事。
        所以如果按照类型来划分的话,太初世界应该是一个角色扮演类MMORPG游戏,最开始我立项的时候就是这么想的,后来发现还是过于天真了。我目前没有办法利用NG的简单建模去打磨一个3D角色,以及复杂的3D场景。
        所以在经过了四轮测试以及对于自身能力的妥协,我发现还原度最高的表达方式就是2D像素类。那么问题又来了,我的游戏职业非常多,在没有建模骨骼的情况下,如何让每一个职业的动作表达的还凑活?那就只能一帧一帧的去画图。
        我最开始采用过塔啦啦给我的另一种方式,就是搞一个运动小人,然后把我的角色“肢解为”一个又一个零件,采用挂点的方式拼到小人上,这样做一个运动模型,再去拼零件,就可以实现12各职业24个人物,设计两个性别提醒就可以了。
        但很可惜,失败的十分彻底,那张图我已经找不到了,我来描述下——在角色预览中,被拆下来的素材被层层叠叠的码在一起,塔啦啦在拆素材的时候不会按照原图的大小去拆,他更像是重新生成了一个素材。总之,我意识到了这种方式不现实,于是我采取了第二种方式。
TapTap
残骸
        第二种方式比较简单,就是把每一帧的图画出来,然后拼成一个动画帧,例如下图这样。
TapTap
分帧
        它的好处在于每一步你都能看到成品是什么样,可以及时的修改,一般一个人物24张图,改个三到四轮就可以了。缺点是比较麻烦,比较费积分,以及在塔啦啦听不懂人话的时候十分生气。
        但关于角色设计这一点,我现在有了一种更为取巧的方式,还没有实验,大家设计的时候可以试一试。
        我在做游戏的时候,一开始是对角色很期待的,但如果塔啦啦设计出来的东西与你的想法不符合,那这个期待很可能就变成一种执念。对于这方面,我们可以把制作流程倒过来,不按照人物设计→人物动作的路线走,而是让塔啦啦给你生成一段角色视频,我们直接按照这个角色来去定我们的角色。
        也就是说从“我要做什么菜”变成“冰箱里有什么菜就做什么菜”,这样会丢失一些对于游戏的追求感,但如果成立的话,换来的是实打实的积分以及角色动作的品质及流畅度。可能到后面设计更复杂的角色动作的时候,我会尝试一下这种方式。
         OK,今天先说到这里,目前太初世界距离主线情节还有很多需要制作的地方,所以可能暂时我会把它的肉鸽模块先做出来,让大家先玩着,希望各位都能做出来自己心中的好游戏。
TapTap
一些肉鸽技能设计
TapTap
肉鸽怪物的设计
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
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精华
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一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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老朱雀的开发日记3(有关于角色动作)截图
老朱雀的开发日记3(有关于角色动作)
今天又是高血压的一天。 昨天申请的10000积分到账,大佬说让我先把UI做了。 那就做个新UI,顺利还是十分顺利的。如图1. 但是,角色基础模型侧面走和背面走已经搞了两天了,嗒啦啦依旧分不清左右,并给我报了6个错。(能不能不让她报错,每次一报错我就得给她来套大记忆恢复术,真的很浪费积分啊大佬) 其实问题很简单,背面运动的时候,角色的转向和腿脚朝向不对,应该背向观众, 而侧面的问题在于右腿一直在前,
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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老朱雀的开发日记1截图
老朱雀的开发日记1
昨天游戏已经上线了 但是普遍反应画面太草了 我也觉得画面太草了 于是又开始重新制作24个角色的模型 本次采用fc8bit设计 希望大家能喜欢 附上一些已经做好的图 现在我要去给这些角色的加动作了 但是积分真的不够用啊!大大看我!@TapTap制造 现在说一下制作思路。 首先要在素材库里边建上24个文件夹 然后先确定一个角色的风格,让嗒啦啦先熟悉你想要什么类型的角色。 再让嗒啦啦分别设计24个角色,
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等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图截图
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
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预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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