《功夫算法》游戏自荐
修改于05/30195 浏览游戏推荐
经过接近两个月的不断更新打磨,目前游戏的主体框架和主要玩法可以说基本确定了,后续会不断迭代调优,慢慢增加新招式新机制新敌人等等。目前的框架个人看来是足够支撑实现长线运营的,故在此发帖自荐。
《功夫算法》是一款俯视角动作Roguelike游戏。
局内构筑深度
核心机制
游戏的核心机制是动作编程。把拳击、踢腿、上勾、下劈、蓄力等基础招式按顺序排进一个时间序列,角色会按照编排的顺序自动循环释放,击败蜂拥而来的敌人。
不同的招式顺序会触发不同的隐藏连招。拳拳上勾是「升龙拳」,蓄力接龙拳是「龙啸九天」。连招会在玩家排列动作时自然浮现——有点格斗游戏搓招的味道但又更有探索感。而且时间线是环形的,序列尾接头也能触发连招。
连招系统
连招系统自身有三层递进:基础连招、大连招(多个基础连招同时存在于时间线中触发)、隐藏连招(需要通过局内升级获取额外槽位才能拼出)。
流派心法
每波结束后的升级选项属于不同流派。同流派选得越多,会自动激活越强的被动心法。七个流派各有风格各异的心法,每局的构筑路径都可以不同。
发挥主观能动性
虽然招式自动释放,但走位和闪避是玩家实时操控的。不同走位状态会影响攻击位移,主动闪避配合不同招式瞬间触发各种特殊效果,完美时机还有额外倍率。"编排"决定策略上限,"操作"决定执行下限。
设计理念
总的来说,这款游戏想让"策略思考"和"动作爽感"共存:
- 编排序列是"编程"——逻辑推演、排列优化
- 流派构筑是"卡牌构筑"——取舍博弈、路径选择
- 走位闪避是"动作游戏"——实时反应、手感反馈
- 连招发现是"解密"——试错探索、顿悟时刻
不是纯挂机,不是纯动作,是需要手脑并用的游戏。
局外武馆养成设计
武馆是一个俯瞰视角的建筑群场景,每栋建筑对应一个养成维度。随着等级扩建,武馆可以从草庐升级到宗师府,玩家可以在升级的过程中自然地逐步发现系统深度。

武馆俯瞰图
下面分享几个我觉得值得聊的设计点。
精通系统
每个招式都有独立的使用精通度。玩家常用的招式会自然变强,形成个人风格。
多模板天赋系统
携带的天赋会影响局内加成掉落的权重。多模板天赋系统支持一键切换天赋方案。玩家想换打法不用痛苦地重置天赋点,直接切方案就行,大幅降低试错成本。
多样玩法
除了主线俯视角战斗模式外,游戏中还有多种玩法。
异步对战PVP
武林擂台提供一种类似格斗游戏的体验,采用异步玩家对战。
PVP的核心博弈是"打断"机制:快招可以打断慢招的前摇窗口,但慢招伤害更高。同时还有真实的一维位移——闪避会向后移动让快招打空,蓄力结束会向前突进缩短距离。这形成了一个空间+时序的博弈。
轻松的副玩法
赌武场提供电子斗蛐蛐的乐趣。
玩家可以观看AI武者对决并下注,或者亲自上阵赢取武筹。这是一套不影响主线的独立的经济系统。
每日挑战
每天所有玩家面对完全相同的规则,零后端成本的"全服同步"体验。
一些自认为有所创新的实现
分部位动画皮肤系统
游戏中的角色由多个独立部件(头、躯干、四肢)围绕关节枢轴点组装渲染。皮肤不是替换整套贴图,而是逐部位叠加装饰层,每件装饰自动跟随骨骼运动,并且每个动作姿态都有独立微调参数。
这套系统完全跑在纯矢量绘图API上,没有依赖任何骨骼动画引擎,所有关节逻辑都是手写的。好处是极度轻量且完全可控,代价是开发时需要逐帧调参——为此做了运行时实时预览和一键导出代码的工具链。
单机广告通行证
由于当前没有接入内购支付的条件。所以通行证的高级轨道采用"广告积分解锁"的形式——玩家在正常游戏过程中观看的所有激励视频(复活、翻倍、礼包等)都会统一积累积分,攒够后一键解锁高级轨道。所以玩家不需要专门为通行证看广告,正常玩就自然积累,我认为这是比较好的商业化体验。同时做了新手保护期、全局冷却等防打扰机制,尽量不让广告破坏游戏体验。
多层安全区适配UI
系统刘海和平台退出按钮双源合并,按UI场景分发不同的偏移策略——角落元素完整避让,弹窗只避刘海不偏中心。这点UI问题搞得脑瓜子疼……
最后
本游戏目前仍处于早期阶段,画面和数值都还比较粗糙。一个人开发难免有疏漏,但每一个系统都是认真思考过的。欢迎试玩和反馈!




