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【Ninture子刊】论深渊BOSS丢闪量与层数的关系

05/30688 浏览玩家攻略

开篇

本文将继续讨论深渊——做为忍3最有趣的玩法之一,的确有太多东西值得摸索清楚~
放心,本文不会像上一篇塞入大量的数学公式,所有人皆可放心食用![表情_酷]
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背景

本文将着重讨论一个术语:跳层
这个词,或者说这个技巧,其实已经反复在我往期的攻略里出现,但全网始终没有攻略详细讨论过这个话题,于是斗胆在此首发,抛砖引玉。[表情_思考]
背景是这样的,我们都知道深渊BOSS血量是随着层数严格递增的,于是乍一看,如果想要丢闪一遍过,所需闪的数量应该也是逐层增多——然而事实上,高层一遍过丢闪量少于低层的案例在实战中常有发生,于是本文将系统性阐述该现象产生的理论机制。
全军出击![表情_酷]
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影响因素

在假定配置不变的情况下,究竟是什么影响了一轮过的丢闪量呢?本文的结构逻辑大致为:
TapTap
首先,作为一名优秀的深渊指挥,我们要学会观察深渊BOSS:
TapTap

① 血量(层数)

没太多好说的,不过我建议头部深渊家族的指挥能把每层的血量背下来;其次,要能快速反应出等级和层数的对应关系,例如56层对应295级,325级对应62层等等。如此,能为在高强度的深渊中快速做出决策节约时间。

② 卡牌

这个点稍微细节,但经验丰富的指挥应该都能意识到,深渊后期(高层一遍过,速2后期)随着输出卡牌的消耗,家族均伤是会有所下降的(愈战愈勇buff会适当缓解该现象),闪需求会略微增加。这个时候如果还按照前期攻坚层的均伤去带闪,小心翻车哦~[表情_斜眼笑]

③ BOSS

这将会是本文的大头,本节的结构会是三段式:战场,特性,其它
(一)战场
TapTap
每层BOSS都有2个专属的战场效果,如上图所示,2个橘黄色的小方框,战场效果一共有6类,不过作为指挥只需要关注其中的两个:
  1. 过热:图标是一把🔪,左边时钟配个上箭头,意味着武器CD增加。当然,该战场效果的准确影响为“降低武器伤害,增加武器CD,增加忍术伤害”,记不住也没关系,因为真正值得关注的是 武器CD延长5秒钟 的CD冷却增加,在高强度的深渊战斗中,足以让很多忍忍打不出首发主手而暴毙,对均伤的降低还是很明显的啦~[表情_震惊]
  2. 愤怒:图标是一个紫色的方框,相信大家都不陌生,所以就不在这里放图了(绝对不是因为懒[表情_吃瓜]),影响是 BOSS攻击力提升,受到所有伤害增加20%。难得一个正面的战场效果,对输出的提升非常可观,指挥在计算丢闪量时可以将均伤乘以系数 1.2 进行考虑。高层BOSS一轮过丢闪量少于低层,大概率就是它在起作用啦 ~
此外,愤怒的出现频率是有一定规律的!!!
  • 每两个愤怒效果之间至少差5层,而这个差有很大的概率落在5层-8层
真是耐人寻味呢~[表情_歪嘴笑]
(二)特性
TapTap
每层BOSS都有3个专属的特性,如上图所示,左、中、右三个图标,有意思的是,每个位置可能出现的特性是既定的!如此便允许我挨个介绍:
① 左
这个位置会随机刷新某种debuff,对于S16赛季,指挥只需要额外关注以下三种:
  • 驱散:该特性最恐怖的地方在于,它极大概率会使得卷轴失效!于是乎,生存压力增大,暴毙率增加、死亡速度加快的后果自然就是均伤下降……非常恶心的特性,人人喊打,在高层与愤怒组合甚至可以产生“即死”效果……
  • 缴械:无需多言,在追求武器流的S16赛季,打不出武器将会损失相当可观的伤害;当缴械遇到过热,是无数忍忍的心里阴影……[表情_豹哭]
  • 恐惧:这个debuff常常被忽视,具体效果为受到BOSS伤害概率降低攻击力(暂时性,非永久),降低幅度高达30%,一套爆发下去的损失令人心疼……
特别提醒!请各位指挥不要搞错!左位置出现的易伤(破碎盾牌图标)是指忍者受到伤害提升!不是BOSS啊喂!
② 中
好消息!这个位置会随机刷新正面buff,算是小白难得的良心:
  • 弱X:属性伤害提升 20% ,有趣的是,不同弱属性的相对收益会随着当前版本主流忍者的变动而变化。例如,当前弱风就没有其它三个属性有用……(牢隼:请输入文本[表情_丑竟己]
  • 竭力 & 狂嗥:这俩难兄难弟经常被新手忽视,效果为每隔一段时间BOSS受到的伤害提升 10% & 20% ,从数值上来看,无论是持续时间还是伤害增幅,狂嗥都优于竭力,深渊高手甚至能借助狂嚎打出超越弱X的不俗伤害!(萌新可以当做这俩buff不存在了,乐)这俩的图标容易搞混,放在下面了~
  • 料理:图标是一个饭团,效果是战斗中漂浮黄金料理(吃到提升攻击力)和黑暗料理(吃到进入力场和中度状态)。个人感觉是中间位置最没用的正面buff,约等于没有。
TapTap
从增加家族均伤角度来看,经验告诉我大概有如下排序:弱X > 狂嚎 > 竭力 > 料理
各位指挥同行可以关注起来啦!如果某一周都是弱X属性的BOSS,说明运气还不错捏~[表情_开心]
③ 右
这个位置会随机刷新各种陷阱,在这也没必要挨个拿出来细讲,总之就是会增加忍者生存难度(进而降低均伤),不过十分推荐警惕其中的两个:
  • 火焰风暴:和末日陨石很像,从天上随机砸落弹幕,令人防不胜防;图标是带有裂纹的火球,前面的插图就有展示~
  • 毒手:随逆袭BOSS毒手而诞生的陷阱,会在屏幕中随机生长开来偷袭玩家;图标很难描述emmm(但我实在懒得搜索素材,悲)不过大概率能一眼认出来叭~[表情_看我的]
有必要提个醒,小白在S16赛季删除了高层(56+)的四象盾和减伤盾!可喜可贺!普天同庆!
(三)其它
虽然这一节的标题叫其它,但重要性可不容小觑!主要是考察BOSS种类和板子的特点:
  1. 无敌帧 & 虚空板:部分BOSS会在跳阶时进入无敌状态,不熟悉的忍忍很可能会因此陷入 “一顿操作猛如虎,一看输出全倒数” 的尴尬境地;代表BOSS有很多,高层常见,如61-65的半藏、66+的逆袭血影。还有部分BOSS会有虚空板,即在屏幕内消失,此时忍者不仅容易空伤害,还需要面对高难度的板子,暴毙风险成倍增长;代表BOSS也有不少,同样高层常见,如61-65的暗之身,66+的绫翼、毒龙。
  2. 多动症 & 站桩:这个话题往往被忍忍们热议,每当血影在深渊频繁出现,九点之后家族群就会叫苦连天……在其他所有条件一致的情况下,我能相当负责任地说,逆袭血影能打出的均伤大概只有雪式神的 70%(手法哥多的家族,这个比例能增加,但不是所有人都是手法哥[表情_举手])……
  3. 弹幕等级:这个点容易被忽视,但也不难想象,不可消除弹幕相比软弹幕扎扎实实提升了忍者的生存难度……比如同样是站桩BOSS,均伤亦有差距!(参考 雪式神P1 & 董事长P1)但对于懂得何时释放保命卡的深渊高玩来说,弹幕等级对输出的影响基本可以忽略,所以其重要性只能排在第三位。
  4. 种类:无需多言,当弱属性和BOSS种类都和当下版本最强势的忍者适配,绝对会是一把罕见的输出爽局!但其重要程度远不及BOSS板子本身,故指挥们也不必在此下太多功夫,心里大概有数即可~[表情_酷]

④ 小小的总结

总的来看,我们发现小白多数时候是在费尽心思为难玩家,debuff多,增益buff少……[表情_惊恐]
如果一定要给各种因素的重要性进行排名的话,我主观大概会给到:
愤怒 ≥ 多动&站桩 >无敌&虚空 ≥ 弱X ≈ 驱散 ≈ 过热  ≥ 陷阱 > else
如果觉得上述排名不对或者太复杂,新人指挥只需要关注 愤怒多动&站桩 就可以啦![表情_酷]
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新赛季锐评

我知道S16赛季第0周结束的时候,全网抨击深渊的声音此起彼伏。61-70层血量增加明显,召唤兽被动拉胯,宝箱依旧捡垃圾……S16在组织指挥了7周之后,总算借此机会谈谈我对深渊改动的感受(主要从指挥视角切入),主要是针对深渊66+的体验,其它层数我本人也没啥经验呐![表情_举手]
首先,51-60层血量的减少,无疑是加快了前期推层速度。具体而言,S16正式计分的第一周,当召唤兽被动远没有满级,48层起步的情况下,组织通过59层的用时就短于S15的倒数第二周(49层起步,其它buff类似),且接下的几周,用时仍在肉眼可见的缩短!于是乎,用于攻克中后期攻坚层、速刷层的时间变多了~
然而,由于61-70层血量增加,攻坚层耗闪量上升,速刷层耗时拉长,即便总时间变得富裕且删除了盾,最终成绩不增反降(大概各大家族都比上赛季末低了一层吧)。闪与时间分配结构的偏移,使得S15赛季并不看好的分批打法重出江湖,取代仅仅是1次&速2简单切换的指挥方式。
总的来说,这个赛季指挥的重要性增加,策略相较于上个赛季更加丰富——仅从我指挥身份的角度出发,我倒是觉得深渊变得更有趣了;当然我理解绝大多数人不可能和我保持一样的心态,无论是数值给人带来的爽感,还是宝箱奖励,普通玩家的体验依旧糟糕。
说完总体评价,回归本篇的核心概念:跳层。我将从另一个角度理解此次61-70层血量上升的改动。
我们考察60-70层每层血量变化的百分比,直截了当地说,计算下一层与当前层血量的比值
TapTap
我们惊奇地发现,之前赛季,血量在61-70这个区间几乎是等幅度变化,而S16则以65/66层为临界点,呈现出一种“先快后慢”的特征,这对 跳层 现象的发生有不可忽视的影响!
想想在以前还有 四象盾 & 减伤盾 的赛季,61 - 65层出现 “一遍过丢闪量随层数增加而递减”的现象相当频繁,当前层随便一个非愤怒的盾BOSS,难度就很容易超过下一层的非盾BOSS ,例如61层48550W血量的白盾血影,难度绝对可以碾压62层的任意非盾(近乎)站桩BOSS,甚至可以与65层66550W血量的愤怒弱X雪式神旗鼓相当。这种相差4层丢闪量仍可以持平的情况在以往是能够发生的。
然而新赛季在删除了盾,以及加速血量变化之后,在没有愤怒的情况下,61 - 65层发生 跳层 的条件变得相当苛刻,通常只在当前层是“驱散料理血影”,下层是“弱X站桩”的时候才会发生,而且这种“丢闪量随层数增加而减少”的反常现象,即使考虑愤怒也不会跨越超过2层。
有趣的是,66-70层又是别样的风景:血量变化幅度小反而使得 跳层 (相对)频发。一是因为前文提到的各种小buff,二是因为66+有难度特别突出的BOSS:逆袭血影(连绫翼在其面前都泯然众人)。讲一个笑话,就拿5月31日当晚组织在66层逆袭血影上的表现,均伤只有61层董事长的67%——这就像是通关65层后直接看到了一个71层的毒手……
(还好不存在 盾 + 逆袭雪影 这种逆天组合 omg[表情_丑竟己]
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结束语

其实我一直在犹豫要不要发这一期攻略,主要是我个人学业相当忙,但心里总惦记着这个idea也不是个痛快事儿,于是挑了个周末,花5个小时一口气肝完了这篇帖子。
已经尽可能删除数学公式啦,希望能对各位指挥同行有所帮助吧![表情_大笑]
不过细心的忍忍应该发现,本攻略一直在阐述 跳层 现象产生的原理,但并没有说作为指挥该如何把握这种机会?其实在上一篇攻略中,我已经相对隐晦地点出了核心思路,只可惜数学推导属实令人劝退,帖子的浏览量也一般。
不过无所谓了,兴趣使然 ~ [表情_酷]
合集
深渊
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忍者必须死3 深渊丢闪量
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深渊の一系列问题 & 个人管理家族の小体会
距离上次写深渊相关的帖子已经半年有余了,不出意料的,这半年期间依旧红温不断[表情_可爱] 想着是时候把这将近一年中就深渊指挥上遇到的问题,和一些族员打深渊时操作上的误区或者说注意事项整理整理。并且站在一个指挥的角度,解释一下不能做的事为什么不能那样做,以及会造成怎样的影响。故有此帖。 另外,从家族初建到现在一年多的时间里,管理家族和深渊相关的事务着实是让我头一回在一个游戏中有了分身乏术的感觉[表情_委屈]
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