【Ninture子刊】论深渊BOSS丢闪量与层数的关系
05/30367 浏览玩家攻略
开篇
本文将继续讨论深渊——做为忍3最有趣的玩法之一,的确有太多东西值得摸索清楚~
放心,本文不会像上一篇塞入大量的数学公式,所有人皆可放心食用!![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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背景
本文将着重讨论一个术语:跳层
这个词,或者说这个技巧,其实已经反复在我往期的攻略里出现,但全网始终没有攻略详细讨论过这个话题,于是斗胆在此首发,抛砖引玉。![[表情_思考]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/b619f76842238d6eb4d2f51733ac8ad3.png)
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背景是这样的,我们都知道深渊BOSS血量是随着层数严格递增的,于是乍一看,如果想要丢闪一遍过,所需闪的数量应该也是逐层增多——然而事实上,高层一遍过丢闪量少于低层的案例在实战中常有发生,于是本文将系统性阐述该现象产生的理论机制。
全军出击!![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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影响因素
在假定配置不变的情况下,究竟是什么影响了一轮过的丢闪量呢?本文的结构逻辑大致为:

首先,作为一名优秀的深渊指挥,我们要学会观察深渊BOSS:

① 血量(层数)
没太多好说的,不过我建议头部深渊家族的指挥能把每层的血量背下来;其次,要能快速反应出等级和层数的对应关系,例如56层对应295级,325级对应62层等等。如此,能为在高强度的深渊中快速做出决策节约时间。
② 卡牌
这个点稍微细节,但经验丰富的指挥应该都能意识到,深渊后期(高层一遍过,速2后期)随着输出卡牌的消耗,家族均伤是会有所下降的(愈战愈勇buff会适当缓解该现象),闪需求会略微增加。这个时候如果还按照前期攻坚层的均伤去带闪,小心翻车哦~![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
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③ BOSS
这将会是本文的大头,本节的结构会是三段式:战场,特性,其它
(一)战场

每层BOSS都有2个专属的战场效果,如上图所示,2个橘黄色的小方框,战场效果一共有6类,不过作为指挥只需要关注其中的两个:
- 过热:图标是一把🔪,左边时钟配个上箭头,意味着武器CD增加。当然,该战场效果的准确影响为“降低武器伤害,增加武器CD,增加忍术伤害”,记不住也没关系,因为真正值得关注的是 武器CD延长,5秒钟 的CD冷却增加,在高强度的深渊战斗中,足以让很多忍忍打不出首发主手而暴毙,对均伤的降低还是很明显的啦~
![[表情_震惊]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/acb03070b88f226e32b8dcfac901617c.png)
- 愤怒:图标是一个紫色的方框,相信大家都不陌生,所以就不在这里放图了(绝对不是因为懒
),影响是 BOSS攻击力提升,受到所有伤害增加20%。难得一个正面的战场效果,对输出的提升非常可观,指挥在计算丢闪量时可以将均伤乘以系数 1.2 进行考虑。高层BOSS一轮过丢闪量少于低层,大概率就是它在起作用啦 ~
此外,愤怒的出现频率是有一定规律的!!!
- 每两个愤怒效果之间至少差5层,而这个差有很大的概率落在5层-8层
真是耐人寻味呢~![[表情_歪嘴笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d3bbb5202770ca4a6e8c4d2f1df241fa.png)
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(二)特性

每层BOSS都有3个专属的特性,如上图所示,左、中、右三个图标,有意思的是,每个位置可能出现的特性是既定的!如此便允许我挨个介绍:
① 左
这个位置会随机刷新某种debuff,对于S16赛季,指挥只需要额外关注以下三种:
- 驱散:该特性最恐怖的地方在于,它极大概率会使得卷轴失效!于是乎,生存压力增大,暴毙率增加、死亡速度加快的后果自然就是均伤下降……非常恶心的特性,人人喊打,在高层与愤怒组合甚至可以产生“即死”效果……
- 缴械:无需多言,在追求武器流的S16赛季,打不出武器将会损失相当可观的伤害;当缴械遇到过热,是无数忍忍的心里阴影……
![[表情_豹哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
- 恐惧:这个debuff常常被忽视,具体效果为受到BOSS伤害概率降低攻击力(暂时性,非永久),降低幅度高达30%,一套爆发下去的损失令人心疼……
特别提醒!请各位指挥不要搞错!左位置出现的易伤(破碎盾牌图标)是指忍者受到伤害提升!不是BOSS啊喂!
② 中
好消息!这个位置会随机刷新正面buff,算是小白难得的良心:
- 弱X:属性伤害提升 20% ,有趣的是,不同弱属性的相对收益会随着当前版本主流忍者的变动而变化。例如,当前弱风就没有其它三个属性有用……(牢隼:请输入文本
) - 竭力 & 狂嗥:这俩难兄难弟经常被新手忽视,效果为每隔一段时间BOSS受到的伤害提升 10% & 20% ,从数值上来看,无论是持续时间还是伤害增幅,狂嗥都优于竭力,深渊高手甚至能借助狂嚎打出超越弱X的不俗伤害!(萌新可以当做这俩buff不存在了,乐)这俩的图标容易搞混,放在下面了~
- 料理:图标是一个饭团,效果是战斗中漂浮黄金料理(吃到提升攻击力)和黑暗料理(吃到进入力场和中度状态)。个人感觉是中间位置最没用的正面buff,约等于没有。

从增加家族均伤角度来看,经验告诉我大概有如下排序:弱X > 狂嚎 > 竭力 > 料理
各位指挥同行可以关注起来啦!如果某一周都是弱X属性的BOSS,说明运气还不错捏~![[表情_开心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
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③ 右
这个位置会随机刷新各种陷阱,在这也没必要挨个拿出来细讲,总之就是会增加忍者生存难度(进而降低均伤),不过十分推荐警惕其中的两个:
- 火焰风暴:和末日陨石很像,从天上随机砸落弹幕,令人防不胜防;图标是带有裂纹的火球,前面的插图就有展示~
- 毒手:随逆袭BOSS毒手而诞生的陷阱,会在屏幕中随机生长开来偷袭玩家;图标很难描述emmm(但我实在懒得搜索素材,悲)不过大概率能一眼认出来叭~
![[表情_看我的]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/68859b6a042187b719b1fed6a9c32f9a.png)
有必要提个醒,小白在S16赛季删除了高层(56+)的四象盾和减伤盾!可喜可贺!普天同庆!
(三)其它
虽然这一节的标题叫其它,但重要性可不容小觑!主要是考察BOSS种类和板子的特点:
- 无敌帧 & 虚空板:部分BOSS会在跳阶时进入无敌状态,不熟悉的忍忍很可能会因此陷入 “一顿操作猛如虎,一看输出全倒数” 的尴尬境地;代表BOSS有很多,高层常见,如61-65的半藏、66+的逆袭血影。还有部分BOSS会有虚空板,即在屏幕内消失,此时忍者不仅容易空伤害,还需要面对高难度的板子,暴毙风险成倍增长;代表BOSS也有不少,同样高层常见,如61-65的暗之身,66+的绫翼、毒龙。
- 多动症 & 站桩:这个话题往往被忍忍们热议,每当血影在深渊频繁出现,九点之后家族群就会叫苦连天……在其他所有条件一致的情况下,我能相当负责任地说,逆袭血影能打出的均伤大概只有雪式神的 70%(手法哥多的家族,这个比例能增加,但不是所有人都是手法哥
)…… - 弹幕等级:这个点容易被忽视,但也不难想象,不可消除弹幕相比软弹幕扎扎实实提升了忍者的生存难度……比如同样是站桩BOSS,均伤亦有差距!(参考 雪式神P1 & 董事长P1)但对于懂得何时释放保命卡的深渊高玩来说,弹幕等级对输出的影响基本可以忽略,所以其重要性只能排在第三位。
- 种类:无需多言,当弱属性和BOSS种类都和当下版本最强势的忍者适配,绝对会是一把罕见的输出爽局!但其重要程度远不及BOSS板子本身,故指挥们也不必在此下太多功夫,心里大概有数即可~
![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
④ 小小的总结
总的来看,我们发现小白多数时候是在费尽心思为难玩家,debuff多,增益buff少……![[表情_惊恐]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48b4972c071bcb2f7aa4090588ef01a8.png)
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如果一定要给各种因素的重要性进行排名的话,我主观大概会给到:
愤怒 ≥ 多动&站桩 >无敌&虚空 ≥ 弱X ≈ 驱散 ≈ 过热 ≥ 陷阱 > else
如果觉得上述排名不对或者太复杂,新人指挥只需要关注 愤怒 和 多动&站桩 就可以啦!![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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新赛季锐评
我知道S16赛季第0周结束的时候,全网抨击深渊的声音此起彼伏。61-70层血量增加明显,召唤兽被动拉胯,宝箱依旧捡垃圾……S16在组织指挥了7周之后,总算借此机会谈谈我对深渊改动的感受(主要从指挥视角切入),主要是针对深渊66+的体验,其它层数我本人也没啥经验呐!![[表情_举手]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)
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首先,51-60层血量的减少,无疑是加快了前期推层速度。具体而言,S16正式计分的第一周,当召唤兽被动远没有满级,48层起步的情况下,组织通过59层的用时就短于S15的倒数第二周(49层起步,其它buff类似),且接下的几周,用时仍在肉眼可见的缩短!于是乎,用于攻克中后期攻坚层、速刷层的时间变多了~
然而,由于61-70层血量增加,攻坚层耗闪量上升,速刷层耗时拉长,即便总时间变得富裕且删除了盾,最终成绩不增反降(大概各大家族都比上赛季末低了一层吧)。闪与时间分配结构的偏移,使得S15赛季并不看好的分批打法重出江湖,取代仅仅是1次&速2简单切换的指挥方式。
总的来说,这个赛季指挥的重要性增加,策略相较于上个赛季更加丰富——仅从我指挥身份的角度出发,我倒是觉得深渊变得更有趣了;当然我理解绝大多数人不可能和我保持一样的心态,无论是数值给人带来的爽感,还是宝箱奖励,普通玩家的体验依旧糟糕。
说完总体评价,回归本篇的核心概念:跳层。我将从另一个角度理解此次61-70层血量上升的改动。
我们考察60-70层每层血量变化的百分比,直截了当地说,计算下一层与当前层血量的比值:

我们惊奇地发现,之前赛季,血量在61-70这个区间几乎是等幅度变化,而S16则以65/66层为临界点,呈现出一种“先快后慢”的特征,这对 跳层 现象的发生有不可忽视的影响!
想想在以前还有 四象盾 & 减伤盾 的赛季,61 - 65层出现 “一遍过丢闪量随层数增加而递减”的现象相当频繁,当前层随便一个非愤怒的盾BOSS,难度就很容易超过下一层的非盾BOSS ,例如61层48550W血量的白盾血影,难度绝对可以碾压62层的任意非盾(近乎)站桩BOSS,甚至可以与65层66550W血量的愤怒弱X雪式神旗鼓相当。这种相差4层丢闪量仍可以持平的情况在以往是能够发生的。
然而新赛季在删除了盾,以及加速血量变化之后,在没有愤怒的情况下,61 - 65层发生 跳层 的条件变得相当苛刻,通常只在当前层是“驱散料理血影”,下层是“弱X站桩”的时候才会发生,而且这种“丢闪量随层数增加而减少”的反常现象,即使考虑愤怒也不会跨越超过2层。
有趣的是,66-70层又是别样的风景:血量变化幅度小反而使得 跳层 (相对)频发。一是因为前文提到的各种小buff,二是因为66+有难度特别突出的BOSS:逆袭血影(连绫翼在其面前都泯然众人)。讲一个笑话,就拿5月31日当晚组织在66层逆袭血影上的表现,均伤只有61层董事长的67%——这就像是通关65层后直接看到了一个71层的毒手……
(还好不存在 盾 + 逆袭雪影 这种逆天组合 omg
)
)

结束语
其实我一直在犹豫要不要发这一期攻略,主要是我个人学业相当忙,但心里总惦记着这个idea也不是个痛快事儿,于是挑了个周末,花5个小时一口气肝完了这篇帖子。
已经尽可能删除数学公式啦,希望能对各位指挥同行有所帮助吧!![[表情_大笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
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不过细心的忍忍应该发现,本攻略一直在阐述 跳层 现象产生的原理,但并没有说作为指挥该如何把握这种机会?其实在上一篇攻略中,我已经相对隐晦地点出了核心思路,只可惜数学推导属实令人劝退,帖子的浏览量也一般。
不过无所谓了,兴趣使然 ~ ![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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