【资格申请】:想制作一款幸存者Like + 自走棋玩法的全新游戏

06/0772 浏览脑洞实验室
我是一名游戏爱好者,有一定的编程基础,之前使用一些AI工具和大模型开发了一款休闲+策略游戏《勇士爱连线》,已在Taptap上架。该游戏以连线消除作为基础玩法,上手非常简单,但同时融合了Rougelike元素,在游玩过程中可以收集不同的能力、道具、法术等来强化角色、打造不同build,获得不同的游玩体验。该游戏的玩法比较新颖,制作水准在一众小游戏中也算是较高水平,因此得到了不少玩家的认可。
但是这个游戏的开发花费了我半年左右的时间,效率还是太低了。因此非常希望通过Taptap制造来加速我的游戏开发进度,因为我还有很多类似的玩法融合创新的游戏想法,但因为精力有限而无法快速做出来。
今天我想分享一个我构思了许久的、非常具有创新性和趣味性的新玩法,希望能获得taptap制造的资格。
这个玩法可以简单概括为:幸存者like + DBG(Deck Building Game)玩法的结合。
对于幸存者like游戏大家都不陌生:在海量的怪物群中,玩家通过释放各种技能、道具来成片的消灭怪物,通过不断强化自身能力、坚持更长时间来推进游戏进度。游戏爽点一般在于各种酷炫的技能、能力的成长和消灭大片怪物的爽感。
但是幸存者like游戏一般侧重于爽感,在操作性和随机技能/道具的选择上的策略深度非常有限。
而DBG游戏中最为知名的就是《杀戮尖塔》了,玩家需要通过收集不同的卡牌来构筑自己的套牌,通过不断增、删、强化卡牌,来让自己的卡组的协同性更强、卡组运转更流畅,从而不断击败越来越强大的敌人。
那这二者要怎么融合呢?很简单:把幸存者游戏中原本自动施放的技能,做成一张张的卡牌。以出牌的形式来施放技能。
但是如果让玩家手动出牌来施放每一个技能,体验肯定会很差,因为幸存者游戏的节奏是很快的,满屏的怪物不可能等着玩家手动出牌。因此我会设计成自动出牌的模式:给玩家提供6个卡牌槽位,玩家需要在开战前的准备阶段,把获取到的卡牌放进这些槽位中。开战后,系统将自动从左到右逐个使用槽位中的卡牌,来施放技能、消灭敌人等。
那么游戏的关键策略就在于如何合理搭配和规划卡牌,以使卡牌之间产生联动,提升最终战斗的强度,从而引入DBG游戏的策略深度。
而关于具体的技能(卡牌)设计,我也做了许多构想。简单来说,会从如下角度设计不同的技能卡牌:
  1. 冷却时间,或者也可以理解为法力消耗。意思是说每张技能卡不会是瞬间就施放的,而是需要“充能”。效果越强力的技能/卡牌需要的充能时间就越长。这个属性本质上是幸存者like游戏中技能的冷却时间。
  2. 伤害类&辅助类卡牌:为了实现“卡牌之间需要联动、协同才能更强”的特点,游戏中会有两大类技能/卡牌,一类是直接实现效果的,例如对敌人造成伤害、或者恢复自身等。第二类则是对其他卡牌进行辅助、强化的,例如“使你的下一张伤害技能的伤害点数+100%”这样的效果。伤害类卡牌的数值效果会给的相对偏低,需要搭配相应的辅助技能卡才能变得强力。
  3. 元素属性:为了进一步区分不同构筑流派,我会引入元素属性的概念,例如“火焰法术”、“冰霜法术”、“治疗类法术”等标签。并设计针对不同属性法术的专属强化技能(也就是说专门用于强化火焰法术、冰霜法术等)。这样玩家只有在收集到互相配套的技能卡牌时才能发挥出最大效果。
  4. 技能效果:除了元素属性之外,技能本身也会有一系列的属性数据,例如冷却时间、暴击率、射程、多重施法、投射物飞行速度等。我也会从这些角度来设计不同的强化卡牌。
总之,围绕着“互相搭配产生更强效果”的核心理念,我会从多种角度定义不同的技能卡牌和辅助卡牌,以创造足够多不同的玩法流派,以让游戏变得更有乐趣。
而关于游戏流程就比较简单了:类似于《土豆兄弟》,每场战斗结束后玩家可以获得金币、经验值等,在商店使用金币等资源来选购游戏卡牌,并完成自己的构筑。然后开始下一场战斗即可。如此直到进入最终关卡、消灭最终boss。
由于此游戏的核心玩法是卡组构建,是偏向于动脑而不是动手的玩法,因此在战斗期间会尽可能简化操作——而且一般幸存者like游戏的操作也都很简单,只有移动角色而已。我这个游戏在战斗期间玩家也需要操作角色移动来规避伤害、拾取一些消耗性物品等。
总之,关于这个游戏想法,我已经构思了有一段时间了,但由于篇幅所限,这里就不展开更多了。如果能给我一个Taptap制造的资格的话,我一定会拿出一款有趣、好玩的游戏出来。
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