《白蛇之子Demo》千年等一会,克苏鲁白蛇传

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当克苏鲁文化遇上中式题材,会发生什么?在近几个月的独立游戏展上就注意到了这款游戏《白蛇之子》。6月游戏在Steam开启了EA免费试玩,目前的整体体验观感还算不错,游戏本身有着自己的玩法特色,加上精湛的美术风格,对于一款独立游戏而言,已经足够优秀。
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游戏本身是比较常见的肉鸽卡牌类型,以白蛇与雷峰塔的中式传说为背景(千年等一回自动在脑子里播放),结合了克苏鲁式的污染叙事内核,在每一次前进、探索与战斗,都会让玩家逐渐趋于“癫狂”,这种体验与仙侠世界中常见的“污秽”“呓语”等概念其实有着相似之处,但游戏最终落脚点仍在中式恐怖的内核上。
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影响游戏核心玩法的,主要着重在“癫狂”与“执念”这两项数值上,它们不仅影响剧情推进、探索走向与事件触发,也会在战斗中直接作用于卡牌效果,因此能看到不少卡牌设计得相当有意思。不过从初次demo的体验来看,单角色的卡组图鉴虽声称有100余张,实际体验下来并不算丰富,战斗方面仍初步停留在数值机制表层。
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当然,目前的DEMO试玩体验下来,《白蛇之子》的底子其实非常优秀,现在目前阶段还欠缺打磨,比如在游戏程序优化和玩家游戏体验上需要优化,目前也为开发者提供了数十条问题反馈,其实对于rogue类的卡牌,玩家最大的核心诉求是,能否反复游戏但并不感到枯燥?这其中的问题就着重在对rogue内容的随机性和卡组搭配的自由度提出上限。
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当然,从目前的DEMO试玩体验来看,《白蛇之子》的底子其实非常优秀,现阶段欠缺的主要是打磨,包括程序优化和玩家的整体游戏体验,在体验下来,目前也已向开发者提交了数十条问题反馈。
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对于Rogue类的卡牌而言,玩家最核心的诉求在于:能否反复游玩而不感到枯燥?这其之关键,就在于对Roguelike内容的随机性以及卡组搭配的自由度提出了更高的要求,因此,就期待后续的开发能有更丰富的内容,对此,感兴趣的玩家也可以期待游戏的发售
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