抛开舆论不谈,《逃离鸭科夫》的游戏质量够不够硬?!

昨天 19:2220 浏览综合
在游玩了四天《逃离鸭科夫》后,我确信!相比起正统的网游PVP搜打撤,这才是我要的“搜打撤”。
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锦鲤在搜打撤在国内还没有火的时候就尝试过,塔科夫,猎杀对决等有名的作品,但每次都是浅尝辄止,脱离了新手期就不再想开游戏了。
可能会有人觉得这怯战蜥蜴的行为,但作为一名战地忠实玩家,我是纯正的gunplay享受者!
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真正让我劝退的,是传统PVP搜打撤该的对局成本相比与其他fps高不少。输,不止是失去一场对局的胜负,而是失去辛辛苦苦攒下的装备,物资,还有时间。我很难适应这种“得而复失”的体验,特别是因为我的原因坑输队友的情况下。
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而鸭科夫恰好击中了我的这个死穴。作为一款纯粹的单机游戏,它没有“坑队友”这回事,并且即使抛去了PVP环节它依旧有挑战性,相较于传统的“搜打撤”游戏,鸭科夫给我的感觉更像是一款披着Q萌外衣的硬核生存游戏。
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除了对枪和背包管理外,还要考虑饱食度和口渴值两个独立数值,小鸭子既要喝水也要吃饭;除此之外游戏是扇形视野,虽然看似俯视角什么都能看见,但实际上掩体后到底有没有藏敌人根本没法提前知晓;
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并且在对局内有白天黑夜的时间设定,天黑不回家,游戏!更是难度再提升,外加死亡掉落机制是类魂/银机制,死一次物资掉落,死两次物资清空。
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我全程是以”生存难度” 游玩的,个人感觉游戏难度,想要在这里搜得爽,真不是一件容易的事。
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然而,纯单机PVE的定位随之也带来了另一个灵魂拷问:既然不用跟玩家内卷,那我们冒死搜刮来的这一仓库家当,到底该往哪儿花?基地建设装修基地绝对是游戏的核心驱动力,我们用搜刮来的资源道具拿去建设基地,转化为了实实在在的永久战斗力或功能提升。这个点我认为是游戏设计最为取巧的地方,它将“短暂资产”变为“永久家当”的设计来消耗掉我们手里攒的资源。
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在PVP的搜打撤游戏里,我们花钱起装备,最终的乐趣落点是“与人斗其乐无穷”的博弈快感。这个过程本身就会像流水一样,自然而然地把玩家手中的货币和物资消耗掉。而鸭科夫作为一款单机PVE游戏,天然缺失了这个博弈对象。必须找到另一个能够承接玩家消费的出口。开始基建!
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看着自己的小鸭堡从一无所有的废墟,一点点添置起武器店,医疗站变得设备齐全,这种扎实的成长反馈,把游戏的乐趣从:单纯的捡垃圾→快乐的屯屯鼠养成完成了一次悄无声息却至关重要的内核转换。
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任务系统其次还有任务机制,游戏会随着探索的深入逐渐获取新的任务,除了获得更多的材料/货币外,这个设计看似无关轻重实则非常重要,除了补充游戏的背景剧情的作用外。
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更重要是明确了我们探索的大致方向,说到底是半开放世界的游戏,鸭科夫的地图还是非常庞大的,任务能起到引导作用,并且这也和基地的建设系统相辅相成。
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麻雀虽小总上所谓,其实我最开始是小看了这个独立游戏,或许是因为之前只是云过并未上手体验的缘故,我一直以为这应该是将“搜打撤”玩法极简化的游戏,但是实际上小鸭子的是麻雀虽小五脏俱全,虽然只有2GB大小的储存。
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在设计上与其与《逃离塔科夫》这种正统网游比较,倒不如说它是一款将网游中撤离射击游戏的乐趣,给巧妙包装在一个单人模式中精品独游。
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结语鸭科夫用了四天就治好我的搜打撤PTSD,相信未来这只鸭子能在舞电脑上再运行50小时,100小时甚至更久。——锦鲤Koi_fish
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