我在美国亲手玩到了《归唐》,也亲耳听闻老外们如何谈论它
昨天 16:002 浏览综合

下面这一段视频,是在夏日游戏节的发布会现场,《归唐》放完新宣传片后,观众所给到的反应。
这虽然算不上现场最热烈的时刻,但从掌声和欢呼中,也不难感受到海外玩家对其还有认知和期待的。

实机视频在B站播放破千万的同时,在油管的播放数同样高达800多万
在发布会之后,夏日游戏节还举办了为期三天的PlayDays——一场仅面向行业媒体、Kol开放的线下活动,许多在此前发布会上亮相的作品会在这里开放进一步的试玩或演示。按照惯例,这些内容大多也会在不久后的各个游戏展上和更多玩家见面。
《归唐》同样在PlayDays上开放了实机试玩,和官方账号在几天前公布的是同一片段。而在我前往洛杉矶之前,就被告知头两天的试玩早已被海外同行们约满了,只有最后一天下午还有个空档。
于是我成为了这一轮测试里最晚玩到游戏的那几个。
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晚也有晚的好处。
轮到我的时候,《归唐》的现场工作人员对于试玩过程中哪些部分可能容易出现Bug、哪些部分可能需要些额外引导,显然都已经熟记于心。
正如大家在官方放出的实机演示里所看到的,《归唐》的UI极其简洁,很少引导玩家该按什么键,所以不少人表示光看片分不出究竟哪些是玩家操作的。
实际试玩则完全是另一种体验——角色的绝大部分操作都需要玩家来执行,反而比大家熟悉的许多游戏的操控更细,有时让人觉得“居然这也要我来”。
比如侧身穿过狭窄缝隙,大部分游戏里这一过程是自动完成的,《归唐》里则需要玩家保持向前推摇杆;还有逃亡时的奔跑以及翻越障碍物,都完全不是QTE,要玩家“亲力亲为”;没有按键提示,在紧凑的逃亡中有时也会手忙脚乱,一时忘了该按哪个键。

这也要我自己推摇杆
显然一旁的工作人员已经见多了在这些环节“卡住”的状况,会适时提醒。还有像是倒地之后依然能按键招架、混战中有时得先去帮队友解围……要是没人提醒,也挺容易忽略的。
不过这也让我意识到《归唐》在视觉引导方面做得格外成熟——在场景复杂而写实的前提下,即便完全没有UI指示,绝大部分情况下也能直观感受到“该往哪儿跑”。有点难以想象是初次尝试这类游戏的团队所做到的程度。

颇为老道的明暗关系引导,不需要额外指引也能让察觉大概是要往哪儿跑
“我们之前也有过按键提示做得比较多的版本,觉得有些影响沉浸感就删减了不少。现在看来可能又有些简化过头了”。《归唐》试玩现场的工作人员这样告诉我。
所以我应该算是比较充分地体验到了这个Demo理想化的流程,和项目方最想展示的细节。也听闻了更多其他人游玩后的感想体验。
发行项目组在前两天里已经接待了不少海外媒体,觉得最难回答的问题之一是“这是个什么玩法的游戏”,还是一些海外媒体玩了之后告诉他们“这应该算是AAVG”。
“主要我们其实不那么在意分类标签。《归唐》是一个叙事驱动型游戏、包含一些动作要素,这些只要一上手就能感受到了。”工作人员说道。
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所谓叙事驱动游戏,通常就是指用独属于游戏的各种交互手段,来打造一段充满沉浸感的故事体验。
欧美玩家也并非真的看不明白《归唐》大致是个怎样的游戏,之前首曝的时候外网就早有“唐朝版《神秘海域》”“真实历史题材《战神》”等形容了。

这一轮试玩后,将游戏品质和这几家一方工作室对标的评论也更多了
说白了,海外玩家和游戏媒体所关心的,其实也是“《归唐》玩起来到底是不是真像演示片里那样流畅连贯,里面到底有多少互动是由玩家参与的”。这一点和国内玩家并没有太大区别,只是他们更习惯于通过类型标签去进行定义和区分。
至于这些问题的答案,只要真上手了就能得到清晰的解答。
例如潜行的部分就完全是开放式,只要能避开敌人视线,玩家选哪条路都行;而一旦暴露进入战斗阶段,玩家想要跑到哪儿、先对哪个敌人动手也完全是自由的……这些都比较常规。

还会有一些场景陷阱,比如靠近狗笼狗会叫、靠近鸽子鸽子会飞走,由此惊动敌人
战斗部分则确实比较特殊。当玩家连续劈砍同一个敌人两三刀,或是招架敌人几次攻势后,就会触发一些脚本演出——比如双方拼刀后将对方踢开,又或者扭打在一起将敌人抱摔在地,这时候敌人通常就会进入待处决的状态;但在这一窗口期,玩家也可能被别的敌人抓住空挡攻击,这时候又可以进行招架或是反击,然后触发不同的演出脚本……

这里的前三刀和处决就都是玩家自行操作的
这也是为什么敌人不需要血条,因为决定对方生死的不是血量,而是你能不能通过各种路径最终触发处决对方的脚本。
如果你看了比较多的实机,会意识到游戏有在有意引导你去触发一些比较特殊的演出脚本。比如一些敌人会有几套互动模组,引导你去水缸边和他搏斗,直到触发你将他摁在水池里处决的脚本。
但在实际游玩过程中,在紧张的氛围烘托下,你其实很难意识到这一切是刻意设计的,更像是在你的操作下自然而然发生的。


像这里一开始就通过队友被劫持,引导你去水缸边,中间都是玩家自行操作的战斗,但最后大概率会触发这段特殊处决
这一套确实不属于传统的动作游戏范畴,但交互性和可玩性也不弱。
玩家真想要玩得像预告片里那样流畅,还是得有一定的解场规划和预判观察,否则一是触发各种脚本时会出现“跳帧”(因为按时机偏早或偏晚,导致演出动画出现不太自然的衔接),同时也还是可能被敌人围起来打到出不了手。
现场也有一名明显很擅长动作游戏的黑人小哥,玩出了几乎没有“跳帧”的效果。他本人明显也非常乐在其中,出了试玩房间后还手舞足蹈地唱着:“Blood Message~ Blood Message(《归唐》的英译名)”
现场工作人员和我感慨道:“回头来看,我们那个演示片里可能玩得有点太好了。”如果不是特意挑了段如此“完美”的流程,大家可能反而更容易看明白这套动作系统的实际玩点。

实际玩起来像这一样愣砍一阵的情况还是挺多的
一个比较有趣的对比是,我在PlayDays期间也参加了《鬼武者:剑之道》的新Demo试玩。在正式开始前的讲解环节,卡普空的工作人员特意强调了下:“虽然战斗会给出格挡、闪避等按键提示,但这些并不是QTE,需要抓到比较精准的时机才能真的成功。”
《归唐》则是当画面上出现按键提示的时候,实际就进入了QTE阶段,玩家只要在时间窗内按下按键,就会触发固定的脚本演出——这就是两套玩法在动作玩法设计上的实际差异。
但其实这一代的鬼武者也加入了大量的“脚本化”演出,当玩家招架或闪避成功时,就会有各种不同的慢镜头展现所谓的“受流”,甚至部分敌人到了可以被处决的状态后,会较长时间地停留在原地,好让玩家凑齐几个残血敌人再使出连续处决——都是传统意义上的脚本化演出。

这次SGF上《鬼武者》放出的新Demo
之前采访该作制作人和开发总监的时候,对方也提到,他们设计并制作了大量的差分动画,并通过各种手段,来确保在正确的时机播放最合适的脚本演出,尽可能避免出现“跳帧”。
用“动作天尊”的标准来对比第一次做这类尝试的《归唐》肯定是有些难为后者了,何况《归唐》给自己的定位本来也不是动作游戏。但换句话说,一是《归唐》的这套方案是踏实可行的,没许多人想的那么玄乎,管线搭起来后也很容易控制成本;同时也算跟卡普空正在尝试的方向有点不谋而合,也就是如何让玩家在战斗部分“打起来更好看、更沉浸”。
对于一款叙事游戏而言,这一切最终都是要服务于“讲故事”。
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《归唐》在国内受关注的另一个原因,在于选择了一个比较特殊的故事背景。
张议潮率领归义军收复沙州——这段历史对于国内不少玩家而言也算是冷知识。我问现场工作人员他们是如何向海外媒体介绍这个背景的,得到的回答是“当然没讲那么复杂,主要说这是唐代乱世背景下,一对身为小人物的父子,如何去做一件对于许多人都很重要的事。”
这一点在Demo中也有比较充分的体现:完全没有介绍时代背景,甚至没有交代故事片段的前因后果,上来就是主角带着兄弟在被入侵的城镇中,找路回去接应家人。只在这一段路途中,提到敌人屠城只为寻找一封信,呼应了游戏的英文名“Blood Message”。
这样的切入点,对于来自任何文化背景的玩家而言都不难理解。

这里为孩童尸体盖上红布也很容易让人想起《辛德勒的名单》
其实相比神海或是战神,在试玩《归唐》的过程中,我更多想起的是《瘟疫传说:无罪》。
这是一家法国工作室Asobo在2019年推出的一款叙事型游戏,讲述了一对姐弟如何在14世纪黑死病盛行的法国阿基坦寻找生路。虽然这个游戏后来的故事发展完全怪力乱神,跟写实没有半点关系,但还是让我对关于这段黑死病的历史和法国文化有了一些新的了解,也基本能代入这对姐弟之间的亲情与矛盾。
这部游戏颇受好评,3年后推出的续作评价也不赖,很快该系列的第三部作品也将在8月份发售了。

说来这部新作也加入了更多动作性
作为一家第三方独立厂商,Asobo的作品单论完成度和革命性,肯定还是没法和《最后生还者》《战神》这些真3A大作相提并论。但它也确实作为叙事型游戏,提供了一种和这些大作截然不同的体验,尤其是这家工作室很擅长打造画面奇观,能给人很深的印象。靠着这些也算是在行业中站稳了脚跟。

中世纪布景和上千老鼠同屏是前两部游戏的主要视觉卖点之一
目前来看,这同样是《归唐》比较有竞争力的地方。
试玩现场提供的是用4080显卡运行的版本,跑得很流畅,但说实话细节表现并没有演示里那么好,人物毛发显得粗糙了一些。但《归唐》基于虚幻5打造的画面还是能给人留下不错的整体印象,一是目前还很少有游戏展示这种汉文化主导下的西域风情,对国内国外玩家都是有新鲜感的;二是游戏里的模型精度、光影和水体表现,都算得上一线水准,也能想象出打造出出视觉奇观的样子。

实机中能看出水体被血液浸染的效果
总之,尽管《归唐》算是国内当下少数试水这类大型叙事类单机的项目,但背后的游戏开发以及电影专业相关的技术人员都不缺,工业层面的挑战性其实没有大家想象中那么高——至少不是那种“凶多吉少”的难度。
真正的考验还是在内容层面,在于究竟能不能讲好这个故事,以及把舞台达到什么程度。
结语
现场组员告诉我,这几天里海外媒体其实很少过问有关《归唐》开发背景的事,不在意它来自网易或中国,更关心他们看到和玩到的内容。
并不是网易在海外缺乏知名度,正相反,因为《漫威争锋》《燕云十六声》两个产品近年在主机和PC平台上获得的成绩,网易的海外声量正处于一个高点,包括这次同样参展PlayDays的《遗忘之海》,试玩位置也基本没闲过。
这更多是因为海外媒体对于亚洲厂商做3A单机逐渐见怪不怪了。之前在欧美爆火的《红色沙漠》,SGF发布会上公开的《剑星》新作,还有Cygames带来PlayDays提供试玩的《碧蓝幻想: Relink 无尽黄昏》,都代表着成功的案例。这时候再问“为什么”反而显得多余。
做这些单机也并没影响这些厂商继续做原本的服务型游戏,倒不如说这更像是活成了不少欧美厂商理想中的样子——同时靠着3A单机和服务型游戏两条腿走路。
你能看到这次的实机公开后,越来越多海外玩家开始更加直抒胸臆地表达对于《归唐》的赞许和期待。

对于开发者来说,这样的认可通常也能让他们鼓起更多劲来,去做更勇敢的尝试,把产品做得更好,让更多人喜欢。
所以,看到自己喜欢的产品时,即便仍是雏形,叫一声“好”又何妨呢。


