1990年了,2级校舍,450万,反馈游戏体验

06/13106 浏览反馈
1.盈亏显示不明显,总体的净利润数据比较难查,一开始开了几局,不知道为什么亏钱,后来仔细看了下,发现支出是由多部分组成的,这里建议在亏损时把这个明细表直接提到首页上,能提醒玩家亏损原因
2.老师的疲劳是如何产生的?又该如何消除?这里可以考虑和事件、教育强度联动,高三出现额外的疲劳值加成,办一些活动会增加教师疲劳值(特别是运动会、新年表演、家长会这些集体活动和家长沟通类活动)
3.建议引入学生的心理压力、心理老师和医务室系统,学生的心理压力类似老师的疲劳度,老师的疲劳度过高会导致出现意外事件,同时教学质量加成下降,学生的心理压力过低会导致没有学习动力学习效率下降,心理压力过高导致学习效率下降并增加出现意外事件的概率,初期用手动处理的方式,超过一定规模后采用自动+手动的模式
4.学校排名,建议升级校舍后同时更新排行榜,对手增加,3级校舍去除1级对手,避免数据太过杂乱
5.希望在界面上统一增加一个返回按钮,,时候会和手机本身的退出操作搞混,另外把抉择界面的拒绝选项直接显示在最上方,一开始我以为那些活动都是必须办的,当时心态都有点崩溃了,收入完全不能覆盖支出
6.消息区分为待办和已收,统一在消息界面,把那个历史消息合并过来,我注意到有些消息是按月批量出现的,但是玩家通常是在查询各项数据,本来就在点击操作,很容易误触一些选项,建议把事项分为日常和紧急两种,日常类的直接进入待办,在批量出现时提醒玩家处置,这里可以考虑在校长办公室系统里增加类似秘书的办公室老师(提高与校长个人事务关联度),去定时提醒玩家处置,并在玩家不处置的时候按照教师的技能水平处理这些事务,对新手玩家可以一开始提供一个临时借调限时的办公室助手老师,类似新手指引员
7.关于学生成绩和任课老师,在任课老师空缺的时候,可以选择由校长,办公室老师和其他非本专业的任课老师兼任,依据不同的数据给出不同的教学效果惩罚,学习成绩这个我看我的高三学生很多都是全科100,这个数据算法还是得优化一下
目前就这些,这个游戏的底子非常不错,甚至能以这个为剧本做一个第一视角经营类游戏,目前主要还是得多打磨,待完善的地方比较多,不过仍然是目前见过的最佳学校模拟经营游戏,已经足够有趣了
猜你想搜
校长我来当 盈亏明细显示
3
16