兵装数值(二)测试数据贴防御篇

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通过花下看海少年大佬的数据
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本帖结论
1.戒备和金刚给部队带来的减伤,作用非常大。包围被突击,有和没有戒备的情况,伤害相差大约三分之一。
壁垒组宝物的含金量还在上升,这是我心目中,性价比第二高的宝物组。
2.下雨天所有部队的攻击下限会更低,更容易打出来低的值。没有测试强行对下雨天的攻击降低会不会有豁免。但是防御不会受到下雨影响。
3.关卡里面的小兵,伤害不怎么吃兵装加成,兵装0和兵装50的情况下都是非常稳定的。吃兵装加成的主要为武将代领的部队。
待测论点
双方攻防差,有阈值,决定了伤害的突然增加和降低的大小。
不超过阈值的,就是基础伤害,加兵装加成值。攻击超过了阈值,那么就类似于魔兽世界的碾压,会带来额外伤害。防御超过阈值,那么就会带来额外的减伤。也就能解释为什么兵装突然一高,一下子就感觉扛不住了的原因。
张宁30级,获得80弓攻,32防御。
卞夫人30级,获得128攻击,48弓攻。
糜夫人30级,获得128防御,48弓防。
黄月英30级,获得80攻击,31弓防。
大桥30级,获得48攻击,128弓攻。
由如下图可知,弓攻20÷50=0.4
防御8÷20=0.4。是4成可以共享给其他阵营。(也有例外,个别弓防是0.44的比例继承给其他阵营)
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进入战斗以后点击武将查看宝物界面,即可得知具体的兵装数值,和上面显示的完全匹配。
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所以得出结论
糜夫人30级,获得128防御,48弓防。
给其他阵营共享51点防御,19.2弓防
黄月英30级,获得80攻击,31弓防。
给其他阵营共享20点攻击,12.4弓防。
大桥30级,获得48攻击,128弓攻
给其他阵营共享19.2攻击,51弓攻。
我非常非常想知道,糜夫人给其他人提供的这51点防御,有多少效果。大桥给白马义从提供的51弓攻,能提高多少伤害。
所以我的测试开始了。
我选择拿1级锥形阵,没有培养过任何属性,初始属性平均的马腾进行测试。原因是他属性适中,锥形阵各种防御足够低,尽量降低阵型加成带来的影响。
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选择关卡是这次历练任务的战斗关卡,这关可以自由选择位置,第一个回合就可以和敌人接触。测试的快。我知道突击我阵型的正面和侧面有误差,但是我无法控制,凑合着测试一下就行了,敌军首领第一个行动,敌军第二个行动的小兵作为数据源,贴着敌军第二个行动的小兵站位尽量减少缺戒备带来的误差。
我方0兵装,锥形阵。敌军0兵装,锋矢阵。
第一轮,boss,2100,2200,1900,1800
小兵,670,660,720,600
第二轮,下雨boss,1900.1800.1700.1600
小兵,700.620.580.520.
第三轮,下雨boss,1400,1300,1200,1200
小兵,760.750.660.600
第四轮,下雨boss1400.1300.1200.1200
小兵1000.900.800.700
第五轮,下雨boss1900.1800.1900.1700
小兵,800.700.850.700
第六轮,下雨boss1300.1200.1400.1100
小兵,700.600.680.600
第七轮,boss1600.1700.2100.1800
小兵,700.600.650.700
第八轮,boss1500.1400.1300.1700
小兵,700.720.650.780
第九轮,下雨boss1900.1800.1700.1900
小兵,600.700.650.630
第十轮,2100.2000.1900.1800
小兵760.700.650.600
不下雨的1.7.8.10轮,boss每一轮平均伤害为2000.1800.1475.1950,平均值为1800点。
小兵,每一轮平均伤害为662.662.712.677,平均值为678点。
下雨的2.3.4.5.6.9轮,boss每一轮平均伤害为1750.1275.1275.1825.1250.1825,平均值为1533
小兵每一轮平均伤害为605.692.850.762.664.645,平均值为703
第一个猜测,下雨天,对敌人的攻击应该是有影响的。武将的影响大,但是小兵的影响几乎没有。
然后,我张宁20级,自带20防御,马腾给了他大戟士30防御,这次有特种兵特性,正面迎敌。测试就相对准确了,但是实际上,还需要打一个戒备,才能测的更准确。
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刚好凑够50防御,开测!!
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第一轮,下雨boss,800.800.860.720
小兵,630.640.600.610
第二轮,boss,1100.1060.1030.960
小兵630.600.680.600
第三轮,下雨boss800.800.860.730
小兵,1100.800.820.760
第四轮,下雨boss870.820.860.800
小兵820.630.720.800
第五轮,下雨boss1200.1100.1200.1000
小兵,660.620.600.620
第六轮,boss1400.1300.1360.1200
小兵720.760.700.620
第七轮,下雨boss850.920.1100.820
小兵800.760.750.700
第八轮,下雨boss,820.850.860.800
小兵,860.900.820.750
第九轮,下雨boss,1200.1100.1100.1000
小兵,620.660.600.550
第十轮,1100.900.800.850
小兵,760.700.660.650
第十一轮,1100.960.950.840
小兵550.520.580.500
第十二轮,1024.890.840.800
1100.1000.960.900
第二个猜测,第2.3.4.5.6.9.11.12轮的时候,我发觉一个很奇怪的规律。当第一个行动的boss打的伤害高的时候,第二个行动的小兵打我的伤害都是非常偏低的。当第一个行动的boss打我的伤害偏低的时候,第二个行动的小兵伤害居然能上1000。好奇怪。然后后面二个小兵行动,打的伤害几乎没有差距,都是500-700之间,从没有爆过800以上的,更别说爆到1000多。
第一个猜测已经被证明存在。下雨的时候伤害也是忽高忽低,但是低的时候居多。所以,下雨时候,伤害浮动值下限应该更低,所以随机性的原因,更容易随机到低伤害。
不下雨的2.6.10.11.12轮,boss每一轮平均伤害为1037.1315.912.962.888,平均值为1022.
小兵每一轮平均伤害为620.700.692.537.990,平均值为707点。
下雨的1.3.4.5.7.8.9轮,boss每一轮平均伤害为795.797.837.1125.915.832.1100,平均值为914点。
小兵每一轮平均伤害为620.870.742.625.752.832.595,平均值为719点。
对比我方防御0,敌军攻击0时候的数据。
不下雨的boss每一轮平均伤害为2000.1800.1475.1950,平均值为1800点。
小兵,每一轮平均伤害为662.662.712.677,平均值为678点。
下雨的boss每一轮平均伤害为1750.1275.1275.1825.1250.1825,平均值为1533
小兵每一轮平均伤害为605.692.850.762.664.645,平均值为703
不下雨1800-1022=778减伤,防御提高50点以后,伤害降低了778点。
下雨1533-914=619,伤害降低了619点。
那么778+619=1397÷2=698.5÷50=13.97每点防御可以减伤13.97??你觉得对吗??[表情_斜眼笑][表情_斜眼笑][表情_斜眼笑]
肯定不可能那么简单的啊!!这种可以叠加的影响攻击防御的数值,只要不是萌新游戏作者,都会添加阈值,达到阈值则触发函数效果进行稀释。或者是堆的越多,提高的收益越少的函数来进行控制。我见过超级厉害的作者,一个攻击数值,可以从个位叠到上千,他用了7条函数共同控制最终伤害结果。
所以最低还得测敌人50左右攻击,我方50防御,对比敌人0攻击,我方0防御的一组对比。
敌人50攻击,我方100防御,对比敌人0攻击,我方50防御的一组对比。
以及敌人100攻击,我方100防御的各种情况进行类比才能判断。
到这里,我只能是第三个猜测,我方防御0攻击0时候,不下雨敌军小兵伤害平均值678,下雨小兵平均伤害值703,
我方防御50,敌军攻击0时候,不下雨小兵伤害707,下雨伤害719,
推测出,四个数值相差不大。说明小兵的队伍,攻击防御曲线不对他造成影响。
官方怕曲线加给小兵,小兵队伍数量那么多,如果伤害太高,玩家遭不住。这个猜测继续第三轮测试,一对比就能证明了。
第三轮,4难度,敌军50的兵装,还是锋矢阵那关。我们简单测一下。
我准备了大戟士30防御,张宁20防御,50点防御的马腾。
以及带五斗米45防御,糜夫人68防御,105点防御的庞统,统率都为82。
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马腾50防御,敌军50攻击。
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不下雨,boss每一轮平均伤害1155.1030.1130.1130.1065,平均值1102点
小兵每一轮平均伤害1120.1300.1300.1260,平均值1245点。
下雨,boss平均伤害,940.
小兵平均伤害,1100
对比我方防御0,敌军攻击0时候的数据。不下雨的boss每一轮平均伤害为2000.1800.1475.1950,平均值为1800点。小兵,每一轮平均伤害为662.662.712.677,平均值为678点。
我特别好奇,如果我马腾0防御,敌军50攻击会发生什么呢?
咱们简单的再来一组。
如下图是我方50防御,敌军50攻击boss突击的截图1170左右。
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如下图是我方防御0,敌军50攻击boss突击的截图。伤害1200上下。
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第二次依旧是1200左右。
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所以,上面第一轮的测试数据是错误的,因为我没有戒备,上升的那500多到800的伤害全部是没有戒备,被包围带来的,和兵装无关。
要在这个位置,等一回合,敌军boss过来,周围没有敌军的情况,测的才准确。
那么我们再次测试我军0防御,敌军1难度0攻击的准确攻击数值。
如图,最高900,最低780。平均值840左右。
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测试换了庞统,我方104防御,敌方50攻击,突击带来的伤害。
最低720,最高850。
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我方0防,敌方0攻,突击平均值840。
我方20防,敌方0攻,突击平均值751。
我方30防,敌方0攻,突击平均值747。
我方45防,敌方0攻,突击平均值695。
我方防御60,敌方0攻,突击平均值660。
这第一组对比数据可以得知,最早测试那个人的结论,防御数值的提高,收益很低。1点防御,2点左右的伤害降低。
我方0防,敌方50攻,突击平均值1150-1200。
我方50防,敌方50攻,突击平均值1100。
我方104防,敌方50攻,突击平均值780。
根据以上数据,我得出初步结论,双方攻防差,有阈值,决定了伤害的突然增加和降低的大小。
不超过阈值的,就是基础伤害,加兵装加成值。
攻击超过了阈值,那么就类似于魔兽世界的碾压,会带来额外伤害。防御超过阈值,那么就会带来额外的减伤。也就能解释为什么兵装突然一高,一下子就感觉扛不住了的原因。
明天有空继续测试我方防御50.79.104,面对敌人160攻击时候的具体数据。验证攻防差值,阈值以及碾压说是否正确的测试。
其余的,我大概是测试不出来了。。。因为我条件卑微,最多就能堆104的防御,想测试的其实是自己兵装160上下,面对敌人180-200兵装的情况
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