《最终幻想7 Revelation》重圆飞空艇梦
修改于06/2213 浏览综合
在《最终幻想7 重制版 Revelation》公开预告片的前几分钟里,开发商史克威尔艾尼克斯让我们重新见到了高风号(Highwind)飞空艇。原作游戏的粉丝会满怀深情地回忆起它那多螺旋桨的壮丽身姿;正是这艘载具,为《最终幻想7》的世界地图解锁了想去哪里就去哪里的完全自由。不受河流、海洋或山脉的限制,你可以高速翱翔全球。而且,只要有能安全降落的地方,你就能探索任何吸引你的地点。
这个降落前提并不适用于《Revelation》中的高风号。它不需要着陆,因为这次将由你亲自下降。几乎可以肯定,这一设计灵感来源于原作后期空降米德加的情节——现在你可以直接从高风号的下层甲板跳下,撑着降落伞降落到地面。与《塞尔达传说 王国之泪》类似,史克威尔艾尼克斯承诺这次跳伞是完全无缝的,能让你从云端一路落到细节丰富的地表,中间毫无停顿。

这无疑是个设计上的难题,尤其是因为这意味着开发团队必须彻底重新思考我们获得「圆桌骑士」的方式——毕竟,这可是游戏中最强的召唤兽,总不能像原版一样直接飞到圆桌岛捡走。但我很高兴总监滨口直树和他的团队成功做到了这一点,因为一艘能够自由操控、在细节丰富、等比例开放世界中穿梭的飞空艇,正是我从2001年起就一直等待《最终幻想》实现的事情。
所有系列老粉丝都知道,在过去四分之一个世纪里,《最终幻想》的结构发生了重大变化。从红白机上的像素艺术到PlayStation时代的3D场景,前九部作品都拥有一张大地图;那是一张供你探索、发现新地点的大型地图。这些地图并非真实比例,细节也远不如你从中进入的城镇和迷宫,但它们依旧为一场广阔的史诗冒险提供了舞台。从许多方面来说,这些大地图正是如今开放世界游戏的种子之一。

当PS2在千禧年之初到来时,它也带来了一整代全新的画面保真度。《最终幻想》不再局限于预渲染背景——整款游戏都可以由拥有精美纹理、细节丰富的3D环境构成。然而,进步是有代价的。要制作一张能在视觉效果上比肩主要区域的大地图,在开发上会是一场噩梦:成本极其高昂、技术难度巨大,而且对光盘空间的要求也极为苛刻。因此,当2001年《最终幻想10》发售时,它没有延续系列传统的大地图。整款游戏都发生在它的关卡环境之内——一条由城镇、海滩、寺院以及一头巨型邪恶鲸鱼的背部连成的线性旅途。
这种转变在《最终幻想10》的飞空艇「Fahrenheit」上体现得尤为明显。在前作中,解锁飞空艇是一个无比激动人心的时刻。每一部作品中的云端冲浪者都能赋予你完全的自由,让你能以在游戏开场部分想都不敢想的高速驰骋在大地图上。但在《最终幻想10》里,Fahrenheit只不过是一个花哨的快速旅行菜单。
我简直不知该如何形容12岁的我,在指挥飞空艇「Fahrenheit」时有多泄气。整个PS1时代,我都对飞空艇着迷不已,特别是《最终幻想8》里那架军用太空法拉利——诸神黄昏号(Ragnarok)。对我来说,获得飞空艇已成为《最终幻想》的标志性时刻,一种无与伦比的游戏体验。而在《最终幻想10》中这一刻竟被简化成了一个可在存档点之间传送我的UI元素。Fahrenheit或许很漂亮,有镀金光环和珠光色泽,但它一直在提醒我,伟大的进步需要巨大的牺牲。
主线系列此后再未重拾大地图这一概念,飞空艇之梦也因此渐渐淡去。尽管场景变得更加辽阔,比如《最终幻想12》广袤的沙漠和《最终幻想13》后期的大脉冲区域,但这些游戏都沿用了《最终幻想10》的模式。关卡环境彼此直接相连,不再需要世界地图。游戏变得更加线性,这对《最终幻想13》尤其不利。
但随着游戏技术的进步,《最终幻想》的世界终于开始重现昔日的大地图风貌。PS4的强大性能打开了《最终幻想15》的伊欧斯——一个青翠山丘绵延起伏、仿佛无边无际的开放世界。但主角诺克提斯以一种全新的方式穿行其中:驾驶汽车,沿预设的道路行驶。如果你想驶离大路,就得徒步跋涉或者骑上陆行鸟。诺克提斯的座驾可以升级为飞行模式,但这仅是通关后的奖励,而非主线故事中一个改变格局的时刻。
不过,即便是能飞的雷加利亚Type-F,也比《最终幻想16》的挂羊头卖狗肉要强。为PS5量身打造的瓦利斯泽亚大陆,虽然严格来说只是一系列相连的区域,并非《最终幻想15》那种更接近真正开放世界的尝试,但其规模终于开始接近那些老式大地图所描绘的图景——一片由原野、森林、沙漠、城镇和庇护所组成的王国。当工程师Mid Telamon在故事最后一幕委托你帮她重建一艘飞空艇时,似乎《最终幻想》真的即将重拾它空中自由的光辉岁月。可惜的是,这个任务完全没往那个方向发展。甚至可以说,你在《最终幻想16》中的选择比前作还要有限——你能依赖的只有自己的双腿或者陆行鸟。
然而,这对《最终幻想7》重制三部曲来说,不可能是这种情况。大地图在其战役构成中至关重要。因此,虽然以线性为主的米德加篇第一部给了史克威尔艾尼克斯一些额外时间来琢磨,但滨口直树及其团队最终还是得在第三部终章里,找到解决高风号飞空艇难题的办法。

第二部,即2024年的《重生》,为此打下了基础。它将《最终幻想》推向了现代意义上开放世界游戏的最前沿。虽然从技术上讲,它由线性环境连接的多个枢纽区域组成,但每个枢纽都具备后《刺客信条》时代开放世界的经典特征:可以揭示地图上密密麻麻图标的瞭望塔、多种多样的活动类型,以及一大票支线任务和悬赏目标,驱动着玩家将每个区域达成100%完成度。
《Revelation》看起来要迈出下一步:把这种枢纽式结构变成真正的开放世界。具体要怎么做还有待观察,因为据推测,它需要将玩家在重制版系列中探索过的现有区域——比如朱农、科雷尔和宇宙峡谷——与剧情将带我们前往的众多新地区(如五台和米迪尔群岛)统一起来。现有枢纽之间的任何空隙都需要填补,此外还有米德加本身的问题。史克威尔艾尼克斯必须为这座魔晄动力城市在这一切中找到一席之地。但毫无疑问,正如预告片所宣称的那样,当所有这一切汇聚在一起时,将打造出《最终幻想》「迄今为止最广阔的开放世界」。
而高悬在那片世界上空的将是高风号——毫无疑问,它将伴随着植松伸夫不朽主题曲的改编版在天空中翱翔。脚下将不再是世界地图,而是一个真正的开放世界。这也是四分之一个世纪以来,玩家第一次可以随心所欲地驾驶《最终幻想》的飞空艇了。


