游戏行业加班最狠的的人,都在做内容型游戏?
8 小时前2 浏览综合

产能地狱,血汗工厂。
文/修理
最近葡萄君听到不少人感慨,在游戏圈的加班地狱里,可能一半人都来自内容型项目组——就是那种需要不断堆料,比拼内容体量,把产能按斤论两卖的游戏。
如果你身在行业之中,可能也听到过内容型项目组有类似的传闻:
有的人会在产品上线前,被拉去酒店封闭开发半个月。家里的猫没人喂,就让HRBP上门帮忙照看。除了睡觉吃饭,几乎所有时间都要留给内容打磨;
有的项目虽然名义上有研发管线,但却形同虚设,每个内容模块都要改到上线前一秒,上线后还要接着调——活动距离上线只剩五天,策划案也许都还没定稿。可哪怕前一天熬到凌晨3点,第二天上午10点不上班,照样要扣钱;
有的公司相对体面,员工周末加班可以获得双倍工资,可越是如此,加班就越常见。最后大家发现,在公司配送的昂贵商业保险的帮助下,医院赚到的钱比自己的加班费还多,而且自己治好了还要继续加班。甚至在某些项目,大家会把救护车戏称为园区班车。
倒不是说玩法型游戏就没有类似的情况,但和内容型游戏有关的加班故事好像总是格外残酷,甚至连员工不幸离世的比例好像都更高一点。
更奇怪的是,在头部玩法型游戏的团队,大家提起加班,往往会归咎于领导、流程和制度;但在内容型游戏团队,很多人聊起这个话题只会叹一口气:工作真的做不完。
那么做内容型游戏,是不是真的逃不过加班?

01
不幸的是,可能确实逃不过
过去我们常说,MOBA、FPS等竞技类的产品难做,入局门槛高。但这种难,更多体现在预研阶段——找方向,选美术,打磨核心玩法。
到了铺量阶段的时候,可以说大局已定了,它不是能靠大力就能出奇迹的那种游戏。
而核心循环一旦跑通,玩家日活突破了某个临界点,进入成熟运营期后,这类产品的团队就不需要那么拼命了。就像一位大DAU项目制作人说的那样,只要迈过了那道坎,数据想掉下都不容易,用户惯性已经形成了。
类似产品的内容更新当然也很重要,但更像是锦上添花;即便运营途中遇到了一些问题,团队也可以随时通过调整数值、完善系统来应对。因为这些都是在既定的结构内优化,工作量大体可估。
但内容型项目不是这样的。至少在用户感知里,它就是一分钱一分货,相比于系统骨架,那些填充游戏内容的血肉才是大家真正在消费的东西。
所以一个内容型游戏即使底子再好,如果后续产能跟不上,随时都有可能中道崩殂,版本收入很大程度上取决于当期内容的表现。
同时,如果真遇到了什么问题,调内容比调玩法的成本要高上许多倍。
如果内容已经上线,出现了有争议的剧情,有舆情的角色,那基本没有可以抢救的机会了,要么沉默死撑,要么道歉整改,但影响已不可挽回。
如果没上线,玩法调整只用改数值和规则,但剧情一旦变动,就是牵一发动全身,关卡、演出、配音、美术资源全都要改。改得越晚,坑越大,最后只能用时间和人力硬填——相信大家都听说过,某头部二游因为宏观环境变化,整个大版本的内容需要调整,最后只好在春节期间加班。
而在这种管线里,加班压力不一定来自项目本身,也可能来自「不能让整条管线在我这个环节卡住」的自我压力。

在这种背景下,内容游戏团队就算能多个版本小组并行开发,大家头上的弦也是一直紧绷着的。
最后更要命的是,随着市场的充分竞争,玩家对于内容质量和团队产能的预期也在水涨船高。
一开始,大家会比角色立绘和建模的精细度,根据剧情章节的文案字数来估算体量;到后来,算开放地图的平方公里数、可玩内容的密度,看过场演出的时长和丰富性;最后,去抠角色上下楼梯时的动作细节,比剧情对话里的分镜调度和角色走位,看对话差分选项有没有加上配音。
总之,做内容这事,没有所谓的上限。玩家永远希望团队能做得比上个版本更大、更多、更好、更有天马行空的创意,做出自己从来没见过的东西。
就算现在有了AI,也改变不了这种内卷。AI就像一个加速按钮,当所有人手里都有的时候,你一分钟摁十下,别人就可以一分钟摁一百下。而且最稀缺、最耗费人力和脑力的东西,AI往往做不出来。
02
道理大家都知道,但没用
说了这么多,道理其实大家都清楚,但知道了,似乎也不会改变什么。
老板当然知道加班伤团队,也清楚加班费、离职成本都是实打实的开支。但摆在另一侧的是上线口碑崩盘、前期数亿投入打水漂的风险。两相权衡,前者就变得可以接受了。
加班的人也知道,这会伤害身体和精神。但为了收入,或者为了某些自己认可的目标,比如共同做出令人骄傲的作品,这种折损在短期内可以被忍受。持续三年的加班,没人愿意;但临时的版本冲刺,多数人能说服自己。
市场的反馈更直接。不管过程如何,从结果看,同等品质之下就是料堆得越多,市场越买单。至少不少抽卡二游版本的风评,很大程度上靠的就是内容够不够扎实,细节够不够多。
单机领域也一样。那些3A大作,你很难说它们的核心玩法设计得有多精妙,可玩性有多高,它们比的就是叙事脚本、美术品质、动画演出、内容体量这些东西。从某种程度上说,很多内容型的F2P产品,走的就是这条路线。

堆料的出发点当然是好的——给玩家更好,更有性价比的体验。但要实现这个目标,代价是什么?
比如说,为了给下游留出充足的制作时间,上游设计环节的创作时间势必会被一再压缩。因为只有快速敲定方向,才能更多时间去铺量、磨细节。
而方向要想快速敲定,往往依赖已被市场验证过的范式,没办法从零推导。说的直白些,就是看市场上有什么,就用什么,在已有的框架下融入时下或过去流行过的设计概念。
于是我们可以看到,现在很多内容产品的版本主题,角色的人设服设,相似性都越来越高,拿来主义也越来越明显。
再比如,为了给玩家提供极致的内容性价比,让玩家用更少的投入获得更多的内容、更刺激的反馈,有时公司就会化身血汗工厂,通过延长工时、加大强度、压低薪资等方式,在同等的总成本下,堆出比别人更多的内容量,以此形成竞争优势。
同时为了维护核心团队的稳定,公司一般会把这部分压力转移到外包、外派等人的身上。而他们往往更没有选择权,更没有发言权,以至于行业都注意不到他们的悲剧。
当然,这也不是国内独有的困境。CDPR、R星、顽皮狗这些做出过伟大产品的公司,都曾因加班文化被反复批判。甚至有时候,伟大和加班是被绑在一起叙述的——不付出代价,就无法做出一款伟大的游戏。
只是在3A公司,项目和项目之间往往会有一段相当长的假期。但在F2P游戏团队,一个版本的成功之后,是下一个玩家期待更高的版本。为了回应这一切,工期压力只会越来越高,就像一个经典的西西弗斯的故事,但石头却是累加的版本。

03
我们该如何面对?
面对加班的惨痛现状,绝大多数游戏公司都想过如何改变。比如用轮休制促进工作和生活的平衡,给大家充电的机会……但对于整个组织来说,往往还是治标不治本。
其实「不把人当耗材」一直都是行业共识,可具体怎么做,很难说。有时候公司太人性化,管理太宽松后,反而会滋生一群钻空子,磨洋工的混子。
欧美厂商工业化比我们早,大部分3A影视化堆料游戏在前几年踩过的坑,很可能就是我们未来要面对的:开发成本顶到天花板,制作周期越拉越长,体验却越来越平庸,用户越来越疲劳,最后游戏单价涨不上去,盘子也在变小。
倒是日本那边,可能提供了另一种思路。卡普空这几年势头不差,但它靠的不是堆量堆料,而是把玩法体验和开发性价比做到极致;靠魂系列站稳脚跟的FromSoftware,走的也是差不多的路;任天堂就更不用说了,永远是自己玩自己的。哪怕是在F2P手游领域,国内二次元产品的体量明显占优,但日本产品在本土市场还是能站得住。
同理,在国内,也并不是所有叫得上名号的内容型游戏都要卷生卷死。比如某家没有开放世界产品上线,但靠独特调性生存的二游厂商,工作节奏就相对舒适。据说即便项目进入铺量阶段,制作人周末都能休息,只有老板一个人默默加班。

这位朋友不希望露出公司名字
这或许说明,大家确实可以拥有另一种活法——不只是产品,也包括人本身。只是它需要一条新的路线,解决一系列艰难的问题。
抛开路线不谈,如果已经身处血汗工厂,个体能怎么办?
我也给不出答案。毕竟同为内容创作者,就连游戏葡萄这家小小的自媒体,都没法说完全不加班。说到底,每个人的处境不一样,想要的东西不一样,底线也不一样,很难有什么通用的解法。
而透支健康乃至生命工作最大的陷阱,在于它不是一个显性的威胁。在悲剧真正发生之前,没有人能想到哪件事会是压死自己的最后一根稻草。
所以到最后,选择只能自己做。
得想清楚,你在这份工作里到底图什么。钱、项目履历、成长速度,还是一开始想做游戏的那个念头;得算清楚,你付出的代价是什么,是睡眠、肠胃、颈椎,还是越来越少联系的朋友,以及开始对这行业所产生的疲倦和厌恶。
如果你暂时还没想好要活出怎样的人生,也没关系。只要记住一件事:在弄清楚答案之前,别倒在半路上。



