万一我能穿墙你不炸了😎(茨木篇)

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众所周知,茨木童子的迭代也是被吐槽较多的,个人分析原因有三:
1️⃣ 大招的高额斩杀数值动刀。这不论是对于茨木玩家还是茨木童子本身的强度都是比较敏感的;
2️⃣ 天生被动的数值调整(好像是砍了上限)。茨木童子的被动在构成其坦度的成分中也是非常关键的部分,这也是玩家在进行配装时,会特别注重的点;
3️⃣唯一体现茨木童子三个技能间关联性的被动机制被移除。老版茨木童子的大招为法术伤害,一二技能配合被动的双穿叠层机制能够增益大招使其达到一个出其不意的斩杀效果;而现在的茨木童子虽然基本玩法没变(总共就三个技能也变不到哪里去),但是操作的意义变得更加单调了、技能之间的割裂感增加。
(再次声明,本人提供数值的目的仅用于解释技能机制,可供参考。)
●回调
1️⃣回调双穿叠层机制。这是关联老版茨木童子技能之间的核心机制,下面会随着茨木的升级对该机制进行改动。
2️⃣回调法伤大招。在老版茨木童子的技能组中与被动效果形成呼应,所以在回调被动的同时肯定是要回调法伤大的。
●升级(三技能→四技能)
1️⃣被动:(新增效果)茨木童子的物理伤害命中敌方式神会提高自身的法术穿透,最多可叠10层;茨木童子的法术伤害会造成减抗效果。
◎数值平衡:上调叠层数值上限。
2️⃣一技能·新——罗生门:茨木童子利用妖气和黑焰在前方凝成罗生门实体拦截敌人的去路;触碰黑焰的敌人每0.5秒会受到法术伤害,同时黑焰会焚毁敌人的护甲并阻碍其前进,每段法伤会附带5%(供参考)的减速和破甲效果(可叠层),最多可叠10层;从门中通过的敌人则会直接受到高额减速(能覆盖前者造成的叠层减速,而非直接累加。)(评论区有施法示意图[表情_狗头]草图)
◎数值平衡:保证叠层数值上限,下调三技能伤害的同时,控制打野速率)
3️⃣二技能·新:(施法调整) 将原来的点触型施法改为长按型施法,具体描述为:长按二技能茨木童子会获得逐渐递增的移速加成,最多4秒;松开后会朝指定方向进行位移(可穿墙),对第一个命中的敌方式神或野怪造成两段击飞,若未命中目标则只进行第一段击飞动作(小兵会被击退到位移末端)。这里参考的是“非人学园”中的明星白虎,也类似于老版犬神的三技能(但不能穿墙,这里也算一个小的差异化设计,因为在上期的犬神帖中,个人赋予了其三技能另外的容错机制。)
◎数值平衡:下调加速效果初始值,上调加速效果上限值。(如:20%固定加速效果 → 15%~40%逐渐递增的加速效果。)
◇补充说明:三个技能转型为四个技能涉及到技能数的增多,所以部分技能机制的拆分是必要的,否则在四个技能的基础上还进行一些叠加机制的设计,容易产生超模破坏游戏环境。
4️⃣大招·强:茨木童子大招的特色在于“直接斩杀敌人后,会触发二段范围性大招”,其复现的是茨木童子在阴阳师中的被动——“迁怒”机制,但是又没有完全复刻;“迁怒”机制中还有一个强力的增益性容错效果:若未击杀目标,茨木童子会获得增伤效果,可叠加。所以,据此,这里对茨木童子的大招机制进行升级强化:
①扩大二段大招的范围。
②溢伤机制调整:二段大招的命中伤害直接改为100%的一段大招斩杀目标时的具体伤害。
③若大招未直接击杀目标,会给目标附加“鬼手”标记数秒,同时虽短一二三技能当前的冷却时间。标记期间,茨木童子的普攻范围提升。
(“鬼手”标记:双抗百分比下降,来自茨木童子的每段伤害都会附加目标已损失血量的1.5%)
◎平衡调整:
1、略微下调大招固定具体数值,较大提升基于“目标已损失血量”的百分比数值。
2、上调大招的延时控制时间。
●二觉:
①思路一:点控式神改为团控式神。
②思路二:技能流式神改为平a流式神。
下期预告——“1a神力,回来吧!”(久次良篇)
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