对话|散爆羽中:游戏业死亡率99.9%,在“好傻”和“好牛”之间不停循环

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编辑 / 游戏那点事 西泽步‍‍‍
成为活下去的0.1%。
“游戏行业的死亡率是99.9%。”
在近期由腾讯新闻和腾讯咨询联合出品的《海拔7950》深度访谈中,散爆网络创始人兼CEO羽中以自己的亲身经历为本,作出了这样的论断。
作为国内二游赛道最早的一批拓荒者,散爆曾在那个连二次元概念都尚未被定义的蓝海时代,凭借《少女前线》的单枪匹马,闯出了一片自己的天地。
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时间拨回当下,蓝海染红后,这家老牌厂商也正在发生一场退无可退的蜕变。从昔日全凭兴趣使然的同好社团“云母组”,膨胀为数百人规模、需要依靠复杂管线运转的商业化组织,整个团队成长了不少,同时也经历了许多阵痛。
2019年,团队内部因组织问题产生了分裂,部分核心骨干股东出走;由2D向3D技术发展的《少前2:追放》推出后,技术与产能的压力无时不悬在团队头顶;来自核心玩家的诸多审视、情绪与需求,也在不断考验甚至重构着这家公司的骨架。
许多问题也接踵而至。如今的散爆凭借什么在红海里继续求生?面对争议和压力,作为掌舵者的羽中又该如何稳住团队的创作质量与底色?
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在这场直来直去的对谈中,我们没有看到太多属于既得利益者的光环。羽中坦诚复盘了十年管理路上的得失,也对上述问题给出了当下的展望与解法。顺着他的视线,记者还探讨了散爆关于新老IP拓展的规划、对AI如何重构游戏底层逻辑的预判,以及面对舆情危机时,创作者该如何进行“自我救赎”。
许多少前玩家都熟悉的那句台词——“更新世界的锋芒”,也在采访中被羽中再度提及。它曾是羽中入局时一腔孤勇的愿景与傲气,也是过去十年的摸爬滚打中,点醒梦中人的警句。
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如今,羽中依然是那个无上限追求极致的“创作者”,亦是必须向周期、成本和性价比妥协的“CEO”。在日复一日的内耗中,两个身份最终都学会了“戴着镣铐跳舞”。
散爆发展的这十年间,羽中也经历着一场别无选择的生存游戏。“不断地和愚蠢的自己对抗”,便是活下去的法则。
(以下为本次访谈的QA实录。为方便阅读,部分QA已进行顺序调整与优化)
01
戴着镣铐跳舞
徐昙:游戏行业现在卷到了什么程度?
羽中:2015年刚创业的时候,游戏行业的死亡率是99%,而现在我们说,死亡率是99.9%。
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我举个例子,以前我们是三个月更新一个版本,那时候我还能在办公室里闲到拼模型,一边拼模型一边刷论坛,一天就过去了,甚至还能提早一个月把版本做完。现在是三个礼拜一个版本,每天眼睛一睁开就要开始做版本,眼睛闭上刚感慨这个版本终于做完了,马上又要开始下一个版本。
如果你慢了,结果就是玩家流失,因为有替代的版本比你早出来。“我玩别的游戏去了”——这就跟看电视剧一样,大家都是一个星期更一集,你偏要四个星期更一集,等你想起来更的时候,人家早就把你给忘掉了。
徐昙:这种高强度下,你怎么保持体力?作息是什么样的?
羽中:晚上回去其实都需要进行一些构思,所以一般我都是凌晨五六点睡觉,睡四个小时喝下咖啡顶一顶,就来上班了。
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至于怎么保持体力,这不是没有办法吗?(笑)天天都是至暗时刻,每天早上闹钟响的时候,我都觉得天都塌了,极度痛苦地想:“怎么又要起床了?”有时候,我只能用“迟到一会儿”来对抗系统对我的压迫。
但这最终会反噬在我身上,因为该开的会还得开,你迟到了,会就开晚了,晚上就得晚回家,第二天早上就更起不来,直接进入恶性循环。没办法,因为现在游戏行业的死亡率是99.9%。
徐昙:你是学什么专业的?一部作品通常要涉及多少角色的创作?
羽中:我是动画导演出身。一部作品里的人物设计量可多了去了,比如我们《少女前线》就有将近500个角色,体量是非常庞大的。
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徐昙:那你现在还画画吗?当纯粹的爱好变成高压的事业,感受发生了什么变化?
羽中:我现在已经不画画了,是个“不会画画的画师”,因为根本没时间。画画用的是左脑,写东西用的是右脑,两个脑子是交替的。你要是右脑已经枯竭了,再把左脑也用枯竭,上班该用啥?
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本来游戏是你的爱好,变成事业后,的确就会伴随很多痛苦。玩游戏不痛苦,做游戏痛苦,这就跟你做菜和吃菜一样,吃菜永远是不痛苦的,老开心了。
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徐昙:作为制作人和CEO,这两个角色会常常打架吗?制作人追求极致、CEO要考虑成本和周期,这两个角色如何相处?
羽中:百分之百打架,每天在打架,甚至每个小时都要打架。
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作为创作者,你需要无限地打磨你的作品,力求尽善尽美;但作为CEO,你又要介入公司所有的琐事里去,偏向考虑整体的性价比、成本和周期,需要平衡这些东西能不能合在一起。任何一个事项,你都得用这两个方向去考虑问题。
我一度想过干脆不当CEO了,只做制作人,还是做游戏比较开心。如果从天性出发,肯定是做游戏最有意思,创作者其实是更“本我”的一个驱动,但这个“本我”的驱动,它得踩在一个现实的基础上。
我现在逐渐没有那么内耗的一个原因,是之前看了一个迪士尼导演的访谈。有人问那个导演,拍公主电影老局限了,是不是根本发挥不出所谓的艺术天赋?当时那位导演就说:“戴着镣铐跳得好舞的,才是专家。”
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我花了五年时间才想明白这个道理。自由自在才能做好的其实是业余的,因为业余的事情大家都能做好;但专业的事情,只有专业的人能做到。所以当这两个角色在你身上和谐相处时,就是需要从两个方向去想问题,我不觉得这是一件坏事。
徐昙:做CEO是不是为了保证自己可以自由创作?
羽中:有这方面原因,应该是为了保证自己能作为一个挑战极限的创作者。但其实也称不上自由,没有什么是绝对自由的,自由是一个相对的东西。
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比如从你想做的东西的选题上来说,现在肯定是没以前那么自由;但是从我能够做到的产品品质和级别上来说,我现在的选择显然比以前没有资源的时候要多得多。
以前有时候会想,做CEO是被迫的,做创作者才是真爱,但现在不这么想了。当然,如果未来真的有好的合作伙伴能帮我把CEO的工作给接过去,我也肯定举双手赞成(笑)。
徐昙:不断寻找极限的创作过程会感到痛苦吗?你如何看待自我否定?
羽中:我自己写十几万字的小说的时候,觉得创作的过程其实没有太多快感,老痛苦了。写的时候就觉得“我靠为什么要干这一行,感觉自己脑子出问题了”。因为你对自己有比较高的要求,写出来就会觉得“我写的是啥玩意”,不断地在否定自己。
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但是,你不否定自己,你就做不出好东西来。你觉得这个不行,那就加一把劲做得更好,到最终实在耗不动了,已经是你的极限了,你就把这极限的东西端给玩家看。
如果你自己随便做做也没什么痛苦,说明你对自己没什么要求。现在业界这么卷,你拿出一个没要求的东西出去,人家也不会说你好;你拿出极限做出来的东西人家都未必觉得好,更何况你不用全力?
但是当你做出成果的时候,那个巨大的幸福感会让你觉得一切都值得。做完就觉得“我靠自己老牛”,创作者其实就是在“自己好傻”和“自己好牛”之间不断循环。
02
蓝海拓荒,红海求生
徐昙:你最早做《少女前线》的时候,二次元赛道还是蓝海。这对于其他行业的启示在于,怎么才能发现一个不被定义的新赛道?
羽中:其实我们并不是说“我要跑到哪一个赛道去”,而是基于当时觉得,我们有自己想做的东西。就“二次元”这个词,其实也是后面被生造出来的。
徐昙:《少女前线》里好多二次元角色,都是你自己亲自画的吗?
羽中:不是我亲自画的。我们也有非常庞大的团队,对几百个角色,靠一个人肯定是不行的。
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徐昙:你最主要的创作是哪个角色?
羽中:我自己画的其实是6P62那个角色的Q版形象,也是我自己的替身。我们有过一次玩家嘉年华,我是躲在这个头套里面登场的,觉得老有意思了。
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当时二次元还是比较小众的一个亚文化变体,到了国内其实是先以同人创作的风潮兴起的。零几年的时候,像北京、上海、成都都会有对应的同人展,好处就在于同好之间的沟通都是面对面的。你说现在做二游的圈子里,大家都是认识的,因为圈子不大,有创作能力的人可能也就一两百人吧。
以前大家还有一点矜持,觉得创作者老牛了;现在就是求爷爷告奶奶:“能不能帮我画张图?”“能不能帮我写个池子?”当时大家都很open,你去要了人家就说“那我就帮你弄吧”,然后东拼一点西拼一点,发现真的能够组出一个作品出来。
那时候完全是兴趣使然,是为了满足自己的创作追求去做作品,赚不赚钱不重要,做出来自己觉得爽是最重要的。
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徐昙:二次元赛道从当年的蓝海变红海后,还能有多大的空间?
羽中:在一些市场维度上,压力肯定是会变大的。作为一个商业化的公司和项目,运营难度肯定变高,市场上用户对你的期望也肯定是越来越高的。你越追求商业化,肯定就对市场的影响看得越重。
但就我们而言,故事创作和角色创作的理念其实一直没有太大变化,我们就是想把自己心中的故事表达出来,而不是看哪个市场的受众人多就去创作什么东西。玩家和支持者为什么能一直跟着我们看故事?如果你见风使舵变来变去,人家可能也就看不上你想要表达的东西了。
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徐昙:我看米哈游和你们公司其实差不多是同时代起来的,但现在的体量要大很多。这会给你压力吗?你会跟他们比吗?
羽中:米哈游会早我们三年,不比肯定是不可能的,让人羡慕肯定也是羡慕的。但是回过头来,公司其实跟人一样,每个人有自己成长的经历和节奏。你不能跟比尔·盖茨比身价,这好像对自己的成长也没有太大的帮助。
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但人家好的一些地方是值得学习的,比如微软顺应了当时科技层面的需求,就踩到了东风,同样地,米哈游的成功也有自己的规律。
徐昙:你觉得米哈游成功的那几点规律是什么?你会想要借鉴吗?
羽中:能借鉴的地方应该还是蛮多的。首先就是他们对于产品品质的追求要求是很高的。
17年大家还在做2D的时候,他们其实就在做3D游戏了。当时整个市场比较宽阔,并没有人强迫你赶紧更新换代,在2D市场都还没吃透的情况下,做3D有这个价值吗?从正常的商业逻辑来说,是先做2D,做得差不多了再转3D。
但他们有这个追求,想要做一个更有突破性的产品。所以在当时那个时间点,算是公司all in,所有的资源和技术都往这个方向跑。这跳过了用户转折的过程,直接超过玩家预期,获取的市场份额的确非常庞大。难度高、风险高,自然带来的回报也很高,我觉得这个过程是激动人心的。
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徐昙:面对这类公司超前的引领,散爆自己的优势在哪里?
羽中:其实我们也引领了很多业界的一些规则。每个公司创始人、基础团队的出身不一样,选择的方向肯定也不一样。
站在我们的维度上说,散爆的美术基础相对是比较扎实的。我们能够创作四五百个角色,创作出一个庞大的角色群组。而我们就是以IP为核心,深挖我们的整个世界观和故事主轴,确保整个故事是能够连续的。这个其实是其他公司做不到的,对我们来说这就是一个成功。
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“更新世界的锋芒”,这是鞭策自己的一句像紧箍咒一样的至理名言。我们希望建立的组织也好、做的作品也好,它就是有独特性,有先锋性的,是那种从未见过的、独一无二的惊醒感。
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但现在我是觉得还没有做到,不够更新,也不够世界,也不够锋芒。
03
3D工业化的“第一性原理”
徐昙:《少女前线2:追放》是一个3D时代的产品。当你做一个3D产品时,在资源和人力能跟得上的情况下,最大的挑战是什么?
羽中:我觉得最大的挑战还是在于,2D游戏跟3D游戏的表达方式是完全不一样的。
我们容易觉得,二次元可能只要画一个美少女,到3D时代把美少女3D化其实就能成功。但是上线之后,可能并没有抓到用户内心当中真正想要的是什么。所以“定标”我觉得是一个很底层逻辑的问题,有点像马斯克说的“第一性原理”:从最基础的层面去锚定问题,然后铺出自己的道路。
当目标锚定下来之后,团队、资金、时间、技术,虽然是难题,但你前面方向选对了,后面不外乎就是付出多少努力和代价去解决这些事情。但如果第一项没选对,你后面投入再多资源可能也走不到最终想要去的地方。
徐昙:少女前线要锚定的目标是什么?
羽中:我觉得没有必要为了所谓的创新,就完全抛开自己之前的积累。Supercell老总不是说嘛,做一个游戏你要做15000个决策,你做对12000个项目就能成,只有3000个错误的容错率。
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【注:该原话实际出自腾讯集团高级副总裁马晓轶在采访中的表达:“我曾跟宫崎英高有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能‘大成’,这是非常不容易的。
怎样提高决策准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做——团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个中也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头做一遍。”】
徐昙:是说“老头环”?
羽中:对对对,记岔了。像《少女前线2:追放》这种从2D转向3D,其实需要很大的技术门槛的突破,这个时候没有人能帮你做决策的,谁背得起这个锅?
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比如一个3D渲染面部里的参数,这个东西怎么设置?往左往右两个画风,你只能自己做。你自己搞不定,一定要别人来帮你搞,前提是你的能力已经达到这个level了,你才能识别对的人,对方才愿意过来。你能力只有三分,能力五分的人凭什么过来帮你?或者你大把撒钱找一个牛人,但问题是他做得好不好你怎么判断?这也是个潜在的风险。
所以在做《少女前线》的时候基本是不担心的,因为2D的东西,程序玩法、剧情包括音乐我都是全程跟的。当时团队才50多个人,就能跑出上亿流水的项目,现在想想都觉得很爽,人就这么点,效率还高。
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徐昙:对于未来的规划,你是想做一个新IP,还是延续少女前线老IP?如果所有东西都围绕着《少女前线》来做,它会不会成为创新的桎梏?
羽中:未来肯定是要发展新IP的,只是我们会基于《少女前线》这个世界观孵化出新IP。
因为我们整体的世界观非常庞大,能够摘取来创作的领域是非常多的。少前的时间线是2052年到2074年或2078年,在这里面它能承载《少女前线》《少前2》甚至更多衍生作品。
我们之前做过《逆向坍塌:面包房行动》,它可能是从2090年开始。再往后比如到2130年这样一个时间段,它可以是完全不一样的故事、角色、背景和玩法,那我们就可以在另外一个时间维度上,切另外的IP线。
就像之前举例的微软Windows,它的基本盘也是它的进步。它现在发展出了新东西,虽然不会跟Windows完全脱钩,但也能不受限制地创新。所以基于以前的基础做延展,它就跟一棵大树一样,有一个主干,然后树枝不断分叉,最后变成一棵参天大树。
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徐昙:你想构架的宇宙观和世界观有一半是现实,有一半是架空的。你这种世界观来自于哪里?每天思考的是什么?
羽中:从小就是看各种书,看小说、看《史记》,反正乱七八糟的啥书都看。初中的时候去看《挪威的森林》,还去啃《静静的顿河》这种根本看不下去的,就是中二时期为了显示自己很牛。
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然后还有《兄弟连》《血战太平洋》,包括《拯救大兵瑞恩》。阅历还是比较重要的,空想是空想不出来的,看多了之后,你慢慢就会形成自己的一些想法。就跟你煮菜一样,你往锅里面放东西,怎么也得有点香气。
徐昙:《少女前线2:追放》在多少个国家上线了?
羽中:169个国家和地区,全球覆盖。
徐昙:现在海外游戏市场的收益超过国内没有?
羽中:我们其实一直海外都挺高的。
徐昙:你会把出海当做一个很重要的目标吗?
羽中:我们比较早就出海了,17年就出海了。在大家形成出海的趋势之前,一方面我们已经取得了一定的成绩,一方面海外公司也比较早就设立了,这应该是我们已经形成的一个能力。
竞争越来越激烈,玩家要求越来越高,国内先激烈起来,然后海外也会慢慢激烈起来。现在去秋叶原,路上全是中国游戏的广告,我们还只买了一块广告牌呢。
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04
从同人社团走来
徐昙:创立公司到现在也10年了。你能说说这个创业10年过程中,最大的挫败感是什么吗?
羽中:2019年的时候挫败感是最强的。因为自己的愚蠢和处理不当,导致付出的代价比预想要大很多。当时初创团队出现了一个比较大的分裂,核心骨干和小股东出走,导致公司在19年和20年两年间一直处在恢复状态。那时候的确感觉挺挫败的,有一种不被理解的感觉。
其实当时市场已经不像以前那么轻松了,组织的状态、产品的选题和技术标准一定是要拉高的,但这并不能让以前的小伙伴理解和接受。当然这也跟我的沟通和处理方式不够成熟有关。业务层面上哪怕有得有失,你都不会觉得有多挫败或多愚蠢,最容易产生巨大内耗的,其实还是在“人”的层面上。
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徐昙:云母组时代人反而凝聚力很高,那时候做事是靠意义感吗?公司大了以后是靠钱吗?在不同阶段,你是怎么聚拢人才的?
羽中:物质跟精神是缺一不可的。只有物质不讲精神太庸俗,只讲精神不讲物质又太虚无缥缈。比如我们做《少女前线》或《少前2》时,很多人看到了自己理想中游戏该有的样子,非常想参与,所以他过来了。但在这个基础上,待遇也是一个很重要的元素,不能只让大家为爱发电。
作为公司管理,你有义务让你的员工、你的创作者过得更好,只有在一个轻松快乐的环境下,他才能创造出更有价值的内容。
最开始大家是同好嘛,同好就是你去求别人“能不能帮我做一下这件事情”。但变成公司了,你变成CEO,变成他的上级了,大家可能还习惯于一个同好的非正式组织的模式。
徐昙:这会不会给公司化管理带来困局?这是不是19年分裂的一个原因?
羽中:对,不愿意接受这种管理的就走了,愿意接受管理的就留下了。公司的转型是一定要做的,只是当时付出的代价太大了。比如你让我现在穿越回19年之前,我就会把所有人聊一遍,讲得清清楚楚为什么我要这么做,个个击破。其实是有很多处理方式的,当时还是太年轻了。
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徐昙:现在公司在人和组织层面的内耗变好了吗?
羽中:在人的内耗上,现在好很多了,这可能跟自我的变化也有关。拿初创团队举例,大家都是十几年交情的好哥们、老朋友,但是在公司管理中,有时候是不能讲情面的,你不能拿关系作为处理事情的衡量标准。
但在那个阶段,未必有人能认同这一点。所以往后我其实在慢慢让自己变“冷”,没以前那么有人情味,或者说不再处处和大家搞好关系,更多的是把自己变得像块石头一样,你本身就是一个衡量标准。
徐昙:如果重来一次,你还会选择创业吗?
羽中:会的吧,可能更早一点。
徐昙:你觉得你错过了什么?
羽中:三年代差呀。
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徐昙:公司发展了10年,现在散爆是处在1-10的阶段,还是1-2的阶段?
羽中:我觉得应该是1-10。
徐昙:什么样的制作人是可培养的?
羽中:聪明的人,愿意承认错误的人。
徐昙:你是这样的人吗?
羽中:我不太能承认错误,所以我的目标是让自己成为一个能承认错误的人。
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做项目就像前面说的,15000个决策里只有300个容错。如果你发现了其中有200个选错了并且改掉了,到最后上线时做到1500个错误,那也可以接受,毕竟谁能上来就全做对?但如果你不能突破自己,不愿意承认,知道这200个答案是错的也不去改,那上线就是500个错误,等死吧。
徐昙:那我是不是可以理解,其实你纠错还是比较快的。只是有的时候,不太愿意承认错误?
羽中:我的自尊心,不太愿意承认错误,但是我的理性告诉我,我得承认错误,纠错再做。在我自己的理想标准中,我觉得自己还是平庸的。
徐昙:那是不是可以这样理解,作为一个创作者,你有要表达的骄傲。当现实打击你、或者看到错误时,你其实是一个慢慢放下自我,让纠错速度越来越快的进化过程?
羽中:有的时候是这样的。一件事情难是难在,它到底是对是错,往往不是马上能知道的。有时要让子弹飞一会儿,当很多波澜慢慢沉下来之后,你才能判断它到底对不对。
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我们内部有个slogan叫“不要在同一个地方死两次”,同样的错误尽可能不要犯第二次。但是没犯过的错误,就得看当时的脑容量和算力够不够,能不能推导出它的对错。
这挺难的,世界变幻莫测,搞科研还得做实验呢,单靠自己推导出来的往往不一定是正确结论。
05
玩家的“集体潜意识”
徐昙:现在很多公司都非常怕外界的舆论环境。观察几个行业下来,我发现游戏行业面临的舆情其实是最尖锐的,很少有别的行业会有这么大体量的用户直接去进行交互。为什么游戏行业的舆论环境会这样?
羽中:用户最直接,盘子也算最大了,都是上千万的用户级别。
正向一点来说,核心玩家对你抱有很高的期待。这也是为什么刚才说你必须要竭尽全力,因为你竭尽全力做出来的东西都要被骂,要是还不尽全力,都不知道会被骂成什么样子。
现在的玩家能玩到的游戏太多了,竞争异常激烈,而且你不仅是在游戏行业内竞争,还在跟短视频、影视抢时间。这时候你的核心玩家期望你能做得足够牛,这样他们脸上也有面子,所以就要鞭策你,帮助你变得更好。
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负面一些的话,就是整个行业的环境,的确比以前要糟糕很多。鱼龙混杂的,有些不知道到底是不是真人的号混在里面,其实更多是想把你的品牌打下来,为自己的品牌留出空间,这其实是一种商业化的手段。
以前市场没这么激烈的时候大家底线还高一些,现在处在这样一个环境,这种手段效果老好,成本低、见效快,自然用的人就越来越多了。
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徐昙:我听过一个创始人说,当新产品上线的时候,其实期待听到一些骂声,因为骂才是真需求。面对铺天盖地的骂声时,你能辨别出哪些是真需求,哪些是恶意诋毁吗?
羽中:你要说百分之百能辨别,我觉得肯定是吹牛皮,但是因为我们被骂的也不算少了,也是能找到一些感觉的。
我觉得游戏的制作者,必须要玩自己的游戏。你自己的游戏你都不玩,你咋知道它问题到底出在什么地方?你就看看数据报告、看一下分析,你啥结论都得不出来,你就不知道自己哪些地方做得好,哪些地方做得不好。
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有这个认知了之后,社区的维护也比较重要,你要把真正的核心用户筛选出来。核心用户大概率说的是真话,他是冲着为游戏好去反馈的,参考价值非常大,哪怕骂得很难听,出发点也是好的。
但这可能并不是他说什么你就要改什么,而是要去分析他说话的动机,基于你自己对游戏的理解,和你拿到的真实大盘数据的分析,去做通盘的结合。最终得出来的结论,正确的概率才会高一些。
我觉得任何一个单一、拆开的处理方式,其实都很容易带来灾难性结果:只听舆情不行,只看数据报告不行,只按照自己的理解去改也不行。必须要把它综合在一起,做对的概率才能高一点点,高10%吧。
徐昙:玩家骂你的时候,其实你是有感知的,也必须要去看玩家骂你。在你看来,哪些bug或错误,被玩家看到是不可饶恕的“死罪”?
羽中:虽然不是很想看,但是必须要看。我觉得这取决于你的底子到底够不够厚,底子又决定了斩杀线到底在什么地方。如果你的游戏本来就不太行,任何一个错误都可能是斩杀线。在玩家主观看来,我们的任何错误都不太可饶恕(笑)。
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徐昙:被玩家狠狠地骂会让你恐惧吗?一开始你是怎么去转化这种情绪的?
羽中:我都被骂了十年了。一开始的时候,我觉得还是有那种“我完了,天塌了,大家都不认可我,我就做不下去了”的感觉。
不转化不行啊,我会选择某几天消失,不出现,散心去了。就在家里睡觉,或者打游戏,或者小区里面走走,喂喂流浪猫啥的。你看我们跑的时候,跑了也就跑了,跑得也挺好的。
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徐昙:你是不是有点悲观主义?
羽中:我觉得我主观上还是比较乐观的,它可能是大脑的一种防御与补偿机制,就是你站在楼边就会有眩晕感,防止你跳楼的那种,它得防止你做出一些发神经的节奏,大脑在时刻提醒你悠着点。
其实面对恐惧的最好办法就是直面恐惧,虽然听着有点鸡汤,但其实是对的。有一些问题你不去解决,反而是非常焦虑的,迎面而上,反而比逃跑的效果更好。
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徐昙:这可能就是你作为制作人或创作者要付出的代价。
羽中:你对公众就是这样的,你不能把它看成一个个体,它是一个“集体潜意识”。你是在和一股混沌的力量在对抗,所以你不能以对方是一个人的方式去理解他。
徐昙:你刚刚用了一个词叫“集体潜意识”吗?
羽中:对啊,所以你要改变的是大家的潜意识,而不是跟他对骂或者跟他去对抗。
06
对抗虚无的“爱与希望”
徐昙:你说早年同行的一场追悼会事件对你们这批创作者产生了很大的影响,它算是你创作心态上的一个分歧点吗?
羽中:算是一个关键的契机。就在龙华殡仪馆,我们当时去参加追悼会,同好里面有一个非常年轻的创作者突然去世了。当时大家大学刚毕业没多久,觉得老年轻了有大把的时间,做同人也很随意,今天有心情画两笔,没心情就摆烂打游戏去了。
但那之后你会发现,你可能没有那么多时间,一旦核心的人没了,想做的作品就断掉了、死掉了。本身人生苦短,你是否能抓紧时间多做一些东西保留下来?
第二个就是,如果你做的作品足够深厚,哪怕人消失了,作为精神上的留存,你在大家心中也是还活着的,那还不算彻底的死亡。那可能也是一种对死亡的恐惧所带来的、希望自己能活久一点的另一种呈现方式。
徐昙:虽然他躺下了,但是有千千万万个创作者因为他而起来。
羽中:对,这奠定了我们现在故事的基础,也形成了八、九年后二游圈爆发的人员联系,感觉挺命运弄人的。
徐昙:做了这么多年游戏,你真正想通过作品表达的核心是什么?
羽中:我们故事的总结其实都在于爱恨交织,爱与希望是作品的一个调性和创作的宗旨。
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之前有一个游戏叫《斑鸠》,第一关里面有句经典名言是,“死和理想它是划等号的”。结局是为了消灭敌人燃烧自己,跟boss同归于尽,还世界和平,这是比较飘扬的一种精神——你为了讲一段故事能够燃烧自己的一切。
所谓的虚无在于,慢慢地你会觉得很多东西没有价值,永生者是很痛苦的,因为到最后已经没有追求了。我们说人类活着的唯一主线任务就是获取400大卡,其他都是支线。人活着每天就是新陈代谢跑一圈,摄入能量再消耗能量,其实就结束了。剩下的部分留下的到底是啥?
我觉得创作会给你一个活下去的动力吧,或者是对抗虚无、解救人心,找到自己存在的一个理由。
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徐昙:你们公司平均年龄多大?
羽中:都20多岁吧,年轻人还是很多的。《少前2:追放》的项目组就有200到300左右的人。
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徐昙:2D时代的游戏,可能一个人甚至几个人,就可以把它做起来。现在到了3D时代,项目动辄几百人规模,你会指望AI解决效率和规模的问题吗?
羽中:我觉得不能靠AI,它应该是一种辅助人的工具,代替不了人所起到的作用,尤其这还是一个高度依赖创意的艺术创作。玩家愿意花钱买的,其实也就是你这部分的想法。
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如果通过AI来实现,玩家买的不就是一个数据化的东西吗?至少短期内我觉得,用户会弃你而去。
说靠AI节省一下美术资源、写写代码这种,我觉得有点本末倒置了。创意的部分应该由人来实现,生产力提升的部分由AI实现。AI不会对内容资产的生产环节产生根本性的变化。
徐昙:业界有观点认为AI会对游戏业带来翻天覆地的影响,你觉得具体会体现在哪些方面?
羽中:在游戏的底层运行逻辑上,比如基于它内部的快速计算,让你的游戏充满各种各样的变化,而不是预设好的情况。它的可重玩性和随机性,都会有一个非常巨大的变化,这部分才是AI对游戏内部玩法最有价值的地方。
但要说用AI节省美术资源,写代码这种,我觉得就有点本末倒置了,因为我觉得创意的部分,应该是由人来实现的。
徐昙:如果AI能自动生成动作,比如像应用在动画领域那样,不需要美术一帧一帧去画,这会不会大大提高游戏工业的生产效率?在游戏研发中,这种技术目前能够落地吗?
羽中:能实现,但我觉得它不会对游戏内容产生根本性的改变。它的实现方式,其实就像以前大家做Flash一样,是通过电脑生成中间帧的方式让动画动起来。
在不牵涉到核心创意的部分,AI 确实能够起到辅助作用,帮你节省一些产品管线上的成本。但最终做出来的效果好不好,依然是由人来控制的。
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徐昙:AI浪潮刚爆发时,大家好像都是这么想的。但看着现在技术的进化速度,你会不会觉得自己这种看法太乐观了?以前大家觉得创意工作不能被替代,AI只能替代体力活;但现在情况好像正好相反,AI 替代不了修水管的工人,却已经可以替代我们去写文章了。
羽中:AI写出来的文章,它真的有很高的价值吗……
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徐昙:回望创业这十年,你自己最大的改变是什么?棱角被磨平了吗?
羽中:我觉得我以前是个攻击性很强的人,看啥都不顺眼;现在慢慢变得和蔼可亲、温和一些了。
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可能因为以前更多的工作是在于创作,而现在更多的是“让别人创作”。跟人相处甚至比创作更难,它需要大量的技巧、经验以及说话方式,暴躁也没什么用。不能叫改变吧,应该是叫提升,人成长了开启了另一项技能。
但是我觉得作为创作者,其实是需要内心的愤怒的,所以我们把痛苦放在作品当中。
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徐昙:你心中“好CEO”的状态是什么?如果你可以不上班你会做什么?
羽中:就是能发很多年终奖,然后我还不用上班,就说明公司管理一级棒。
如果不上班,我就创作去,寻找灵感去。每天都在输出,没有时间输入,感觉就像一个被榨干的奶牛,瘦得只有骨头了,挤牛奶的人还拿了两大桶放在你面前,牛已经瘦得不行了。
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徐昙:最后一个问题。人终有一死,你会怎么规划自己的葬礼?
羽中:我要去做一个展,做一个秀,想表达的就是一个不断地在和愚蠢的自己对抗的过程。
所谓人生就是一场俄罗斯方块嘛,你成功的部分它就会随风而去,但是你的错误它会积累下来。葬礼不也是这样吗?你人生已经结束了,这把俄罗斯方块打完了,成功已经散去了,剩下的不就只是你错误的部分吗?那就让大家看一下这个部分。
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在葬礼上说自己成功多傻对吧,但是说自己蠢,我觉得没几个人能做到。
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