对话广州都市开放世界团队:我们并非重做
8 小时前2 浏览综合
找准方向
6月19日,恰逢端午,诗悦网络旗下在研产品《望月》,在广州天河区美林M·LIVE天地举办了一场线下试玩活动。
不得不说,我到达现场时,着实吃了一惊,前来试玩的玩家远比预想中多,美林天地的正门大厅摩肩接踵,试玩排队的队伍,形成了整座大厅的包边,甚至有不少没有拿到试玩资格的玩家也赶来了现场,在试玩区外围观、拍照、讨论。
这种自发聚集,之所以出乎我的预料,主要是《望月》这两年其实稍有沉寂,动作不多,上次公开测试几乎都已是一年前的事情,但这个热络的现场,至少彻底证明了在广州本地的玩家群体中,《望月》依然具备着相当清晰的认知度。

说回游戏,这次媒体试玩时长大约一小时,试玩包体分为两个部分:一段完整的主线剧情演出,以及都市探索。
整体而言,虽然试玩版本有些早期,但是我还是从中感受到了《望月》团队有些不一样的都市开放世界设计思路。
结束后,与制作组的一番谈话,也基本印证了我的一些想法,同时,我也从中感受到了诗悦想要《望月》呈现的形态,或许和市面上的内容型产品完全不一样。
01
要说不一样,我不妨还是先聊聊自己玩到了什么吧。
试玩版本剧情部分的开篇是主角进行的某个“委托”,叙事维度由于有些破碎,我就不过多展开了,我想要强调的是,《望月》通过试玩版的剧情部分呈现出的“质感”。
叙事舞台是一座海底的渔村,诗悦在大概20多分钟的叙事流程中,塞入了奇观、大量镜头调度,比如越肩视角和第一人称的转换、演出的QTE过场等等引导玩家情绪和强化沉浸感的设计,哪怕是站桩对话,镜头切换、人物走位与对白节奏之间的配合关系可以说相当不错。

“成熟”,整段演出给我的感受就是这两个字,由于我没有玩过一测,对于诗悦的印象还停留在《永远的蔚蓝星球》时期,就《望月》这个试玩剧情来说,他们对于演出表现的调教,说实话让我有点意外。
后续的交流中,《望月》开发团队也很坦诚地提到,此前他们并没有做内容向产品的经验积累,属于从头搭建的状态,正因如此,他们花费了大量时间和成本去储备一条完整的演出管线。
这就解释了为什么这段演出从头到尾,呈现出的是一种工业化的稳定感,没有时好时坏,比如中间两次小BOSS乱入、场景调换,还有特别出圈的BOSS小腿处决,都有着一致性,换言之,就是这段演出依赖的是流程能力,而非某个高手或者演出小组的爆发状态。
这无疑是好信号。

顺带的,其实我对战斗部分的体验也主要基于这段剧情演出,因为实话讲,试玩版的都市探索中提供给战斗的空间有限。
《望月》的战斗目前依然基于多角色轮切框架,角色机能给得比较充足,闪避反馈的宽容度不做,四个可以玩的角色,小技能基本都是一套完整的动作模组,整体做到了足够动作。
且BOSS交互,也有一些团队自己思考在里面,比如剧情最终BOSS的“提线人偶”元素,就让单BOSS形成了仿佛双BOSS的战斗交互感,不少快慢刀和超视距突击,可以看出来足够的APRG式的设计深度。

但《望月》战斗系统的真正特色,还是月灵(战斗搭档)的部分,在满足不同角色的不同条件后,就可以触发月灵合击,带来大量破韧值的累积。

《望月》团队告诉我,目前在开发的月灵接近80只,每一只与不同角色都能产生差异化的化学反应。
他们说:“破韧是基础,但它不能只有破韧”,他们反复用到一个词叫“乘法关系”,也就是在未来《望月》的设计中,月灵和角色之间的组合,应该产生一加一大于二的效果,而非简单的数值叠加。
当然,这是后话了。

说回大世界的部分,坦率地说,这次试玩版本的大世界部分交互点还比较有限,不少POI处于“尽情期待”的状态,基本没有办法体验到,但框架层面,《望月》传递出的设计意图是清晰的:他们想搭建一个月灵和人类共同生活的“都市森林”。
走在这座以广州为蓝本的城市街道上,你看到的月灵在路边工作、穿行于楼宇之间、甚至开车,月灵有自己的行为逻辑,它们存在于这座城市中的方式,和绝大多数带有异兽的产品不同,月灵是“市民”而非“野怪”。

这个定位的来历在我们的交流中也得到了一些解释,团队回忆说:一测时月灵还是传统的可捕捉生物设定,但他们也发现“一个月灵在那干着活,突然就被你抓了,那个气质太违和了”。
最终他们找到的解法是通过“月瞳”系统,这个系统允许玩家用能力收集、组合、研究月灵的“心声”,逐步建立与月灵之间的关系,也能让玩家识别被“混沌”污染的月灵,只有这种月灵才能被“收容”成为玩家的战力,可以说,其让“理解月灵”本身变成了一个动态的玩法过程。

《望月》说:“如果用传统那一套宠物逻辑进来,月灵不能直接捕捉就变成了劣势。那我只能把这件事围绕它去做设计,让它变成优势。”
这个判断其实很关键,它意味着《望月》的月灵系统从设计起点上就和市面上的捉宠玩法走了不同的路径,而这个路径又天然地和都市设定形成了耦合。
月灵有自己的生活,有城市里的角色定位,玩家和月灵是相互理解的社会关系而非单向征服的从属关系。
所以你或许可以看到,《望月》对于产品的形态,比如战斗和月灵的理解,是有一套自己的逻辑的,同理,其实对于起定语最关键的那个“都市”维度,他们同样有着自己的见解。
02
试玩中,《望月》的都市给我留下深刻印象的,就是独属于粤语地区的文化感。
这一点走早在一测时就已经显露无疑,如今的版本《望月》城市的街道,依然骑楼遍布,街巷的尺度、NPC的着装方式,这些细节叠加在一起,我能明显感受到的,除了这是一座现代都市之外,还有足够深的当代广东印象。

团队在交流中把这种设计追求用一个内部概念来概括:连接感。
“说人话就是你感觉很熟悉。”《望月》团队进一步拆解了团队对“中国”这个关键词的理解,“我们不单在做传统,我们把这个词分解成了‘此时此地’。此地是熟悉感,此时是当代性。”
这解释了为什么《望月》选择以广州作为具体的城市蓝本。
他们的逻辑是:如果把全国各地的都市符号抽象成一座城市,“它不够具体,具体的东西才有连接感”。

而在具体之中,他们又有意识地区分了“地标”和“共通元素”的关系,广州塔、猎德大桥,这些妇孺皆知的地标是具体的,但人行道、街巷、烟火气这些东西是每座中国城市都有的。
“Landmark很容易做,砸资源就好了。但要找到那些共通的东西,把它布到游戏里面,才会花心思。“《望月》说。
这种思路也延伸到了月灵设计上,《望月》中,每只月灵都是“动物载体+文化元素”的融合体,“加电汪”就是柯基摇尾巴联想到电动马达,进而变成充电宝造型;“夜照葵”很明显就是采用了探照灯或者影棚打光灯的元素。


《望月》把这种设计方式总结为:“让用户在认知动物属性的同时,也能认知到文化属性。”玩家看到月灵大概就能通过现实物件将其能力进行有端联想,这种发散的来源恰恰就是《望月》城建中就有的“连接感”——觉得熟悉,觉得亲切,但又被《望月》完成了转述。
他们认为,这才是属于《望月》的独特性。
二游最关键的角色,其设计同样遵循这个逻辑。
《望月》中的角色,都锚定了某种“都市职业”作为设计思路的基底,比如凌北镜,设计源头就是网球运动员,攻击动作参照了真实的网球挥拍姿态;快递员来来的武器看似是枪,实际上是扫码枪前端加装了攻击模块。

在《望月》看来,这种设计方式让每个角色都深深扎根于都市生活的语境之中,属于《望月》的辨识度就自然生长了出来。
说完辨识度,当被问起《望月》目前的团队规模,项目组回应说,现在目前的《望月》整体的人数依然停留在600人上下,已经趋于稳定。团队内部,各类管线的搭建都已完成,开发可以说稳步进行。
回看这个产品,其2023年曝光,2025年一测,之后经历大规模迭代,团队从300人扩展到600余人,投入数亿成本,这个过程在外界看来,多少有些漫长,而且,怎么看有几分“推翻重做”的意味。
他们在交流中也提到,《望月》自身可能确实“慢”了一些,但或许这并非坏事。
《望月》团队把逻辑拉到了对“开放世界”概念本身的理解上,他们说:“开放世界也好,都市开放世界也好,它不是一个赛道,只是一种形式。”
他们类比了2017、18年的放置游戏热潮,说那个时候市场都觉得放置是一条赛道,但现在看来,它只是一种设计形式。
“所以对《望月》来说,都市开放世界是表达产品的形式,而非产品本身的定义,《望月》产品的定义是“月灵都市”这四个字背后那套系统间的共生关系,这种不可替代性,让我们需要更多的打磨,所以慢下来,未尝不是好事。

而关于“重做”他们也提供了一个不一样的内部视角:“其实我们在某种维度上说,从来没有推翻重做的打算,一测之后,我们发现‘中国、月灵、都市’三个词是打动了用户的,但我们没有让它们发挥出应有的能量。所以就一直迭代,一直做……大概到25年10月的时候,突然发现,手里的产品已经和重做没什么区别了。”
在我看来,这个描述反映的其实是一种产品认知逐步清晰化的过程。
正如他们所说,中国、月灵、都市三个关键词从一开始就存在,但变化的是《望月》团队对它们之间关系的理解深度。
连接感、乘法关系、此时此地,这些在交流中反复出现的概念,正是这一轮转向的产物。它们是团队在一测反馈、持续与市场触碰、内部不断迭代的过程中逐渐沉淀下来的方法论。

从今天的试玩切片来看,这套方法论已经开始在具体的游戏体验中显形。
渲染管线、内容填充、系统间的精细调优,这些工作当然还需要时间,团队在交流中也坦言:“现在的状态不是最终状态,甚至不是下一次测试的状态”。
但《望月》方向上的确定性是明确的:诗悦知道自己要做什么,知道自己的独特性在哪里,知道各个系统为什么要以现在这种方式组合在一起。
对于一款经历了大幅转向的产品来说,这种确定性本身就是最重要的进展。
当被问到上线时间,《望月》团队的回答很克制,他们说:“什么时候上线取决于产品完成度和我们对市场的判断。我们希望产品出现的时候,它确实能给玩家带来新的体验和新的价值。”
结语
离开美林广场时,广州六月的暮色已沉。
路边有阿伯在收摊,骑楼下的灯次第亮起,空气里混着烧腊和凉茶的味道,这种感觉和我一小时前在游戏里走过南岗区街道时的感觉,有一种微妙的呼应。
我想,这大概就是《望月》团队说的“连接感”。
这次试玩过后,我想我可以说,《望月》目前的状态,如果用一句话概括,就是它已经清楚地知道产品应该成为的形态,并且正在稳步前行。
月灵与都市的共生关系也好、以“此时此地”为锚点的文化表达也罢,乃至系统之间的乘法逻辑,这些东西在这次试玩中已经能够被明显感知到,尽管它们距离最终的完成形态还有一段路程。
对于一款团队已达六百余人的产品来说,或者说对于之前以买量著称的厂商来讲,在开拓新类型的过程中,“找到方向”这件事本身就是重要的。

