论当前游戏环境和运营逻辑
昨天 23:44295 浏览综合
上个帖子说真的是刷的蛋疼稍微有点破防了,这次我尽可能只作为一位玩过相似核心游戏的玩家给出我也许片面但还算真实的感受和看法(个人观点)
上个贴纯怨气输出里有吐槽过门票,火玉,镐子,这些东西变现体力,不让爽刷之类的话,在这里更正一点,前两天花钱买了魔王令测了一下,没打过或者超时都会返还门票,以及门票是真难刷
正文
首先叠甲,火炬+流放+元前s全赛季+元前ss7赛季都有深入游玩,不比优劣,各有优点,理性讨论
首先关于火玉镐子这类被说成变相体力机制在我看来对于游戏还是对于玩家还能算得上合理,首先元前是12+游戏,相比其他同类型游戏他的门槛很低,理解难度有但不算严苛,虽然游戏主体玩家有一大批未成年用成年人实名认证的玩家和青少年以及极少中年人,所以这种机制在我看来首先考虑的是“在两个小时内能解决所有要做的事”,而每日补充的镐子逻辑上满足的这部分人,至于火玉,12小时满一次,假定一个深度玩家不愿意在火玉上额外花钱,那他每天睡前收一波,其床收一波也算收满了,试图给长时间玩家一个还算是持续刷取航海专属装备时所需“体力”的机会,让日活主力有持续在线的理由(总结下来是对于游戏市场运营逻辑不算坏,但对于玩家感官很差是真的)但是在我看来这俩问题不是让大家伙怨声载道的原因
在我看来这个游戏毕业起来逻辑很简单轻松,时光刷出信封+七彩护甲之章+冥王全套装备及饰品,挖矿刷出饰品+机核+武器,恶煞8刷出部分装备,航海刷出关键装备和秘卷,刷材料和货币搞齐不同词条把伤害乘区最大化,但问题很恶心人,装备刷出来发现有两条甚至以上数值会污染强化时的词条池,凑合用刷能用的,像是武器好刷问题不大,负咒衣?饰品?运气好的落地第一件看见属性就毕业,运气差的毕业装齐了一堆垃圾数值甚至没有毕业装。
换游戏运营策划逻辑思考,这种高强度低爆率装备产出量低和装备锻造消费点的好处是什么,毕业逻辑很简单尽可能把数值往高拉,而想让玩家尽可能多玩,拉高获取难度非常有效,让想玩的人一直有动力玩,拉长玩家游玩时长,锻造就更好理解了,我粗略看了一圈,假设玩家获取了一件心眼项链,词条很一般,想要再刷项链卡火玉卡门票,都有消费项,如果不想刷只锻造,回炉券,可塑券也是消费项,这种逻辑下玩家活跃性和消费项齐了,对游戏自己完全有利。
再说说爬塔,主线任务,航海,时光,挖矿,黑煞等玩法
额外圣物格子要爬塔解锁,合理,羁绊格子爬塔解锁?牺牲点手感也能接受(永久特权可以无视羁绊前者要求直接花石头解锁)黑煞难度要爬塔解锁?也算合理,毕竟打不过就是打不过很合理,无法以前侧重主线,现在侧重爬塔(爬到620懒得爬了,根据过620的效率推测当前最多能爬到670-690,但是感觉完全没必要了)在数值拉高到离谱的情况下这种调整有利玩家找到目标,主线任务同理,他尽可能让玩家不会没事做,但是卡装备卡伤害啥的是一点不管啊,想提升要么死抠细节熬上去,不然永远少一到四个羁绊,在我看来如果不死抠细节提升上去几乎都会遇到的事是想提升没好装备,想要装备伤害不够打不过or没资格打,很容易缕清思路,但也很容易卡死进度
时光,说真的这个模式除开门票爆率和七彩秘卷以及信封的爆率外是个很不错的模式,有百分比的死堆肉慢慢磨,没百分比的找百分比死堆肉慢慢磨,我在勉强过四百的时候花四五十分钟给超炸磨过去了,在太古获取难的情况下一身混装太古boss装备也不算差,信封和秘卷提过,说说门票,挖矿砖块六级出炸天以上(没见过出炸天以上的,基本全是炸天门票),五级出炸天及以下(炸天以下的门票可以合成炸天门票),每天炸天及以下有免费次数,以上每周四刷新免费次数,游戏试图把玩家的游戏时间无限拉长的同时也给出一个象征性的活路,有时间就狠狠刷,刷到上限就狠狠氪,信封理论上就可以刷出来,没时间就每天上线打打,理论上也能刷出来,但还是那句话,理论上成立,但不顾玩家死活
航海,也算是元前里的趣味玩法了,但是当这个模式和毕业深度绑定,有火玉作为“体力”限制的同时还有“魔王令”这种封锁,作为非酋我不提门票爆率,毕竟看见过不少魔王岛爆率测评,理论上这个难刷但不像回响一样跟没有一样(我没刷出来过,目前七次魔王岛的门票是狂欢前那个活动里买的)六次困难魔王出来一个极阳冠给孩子气笑了,至于极难?小兵打到超时没招。
黑煞,一开始是认为毕业装备获取途径里相对更轻松点地方,衣服鞋都在这,没有次数限制,没有门票限制,有了黑煞天赋加点能优化资源产出,但是爆率稍微有点不友好,上一次刷到破防还是s赛季刷骷髅王那个戒指,
说这么多其实我想表达的挺简单的,绝大多数网络游戏被制作出来目的是收益,玩家觉得好玩才能有更深的消费欲望,厂商逐利没错,但不顾玩家体验一昧的拉长玩家的游戏时长,甚至在消费项目上也设卡?这无疑是近乎杀鸡取卵的攫取,更何况这是个12+游戏
Ps:关于永久特权的出现,在我玩过的不少游戏里这种东西的出现基本和健身房年卡大降价一个性质,要么准备提桶跑路,要么卷钱后降低维护和发展开其他店(降低对老游戏的策划开发以及维护,准备新游戏制作资金)只能说不想它关的的人死命救,但想降本增效的人才是大势,想救活这个游戏的人必须证明这个游戏有继续投入成本的必要,拉出来这种策略后去说“还有人玩,还有人愿意花钱”,但这种方式也严重拉低了玩家的体验,从而导致拉高活跃度的同时拉高了用户流失,只能说可惜了
(以上所有内容纯主观看法,畅所欲言)




