接入了多人联网功能,怎么还是没有办法匹配呢

06/24107 浏览BUG反馈
background_match 模式下 ServerReady 事件未派发,A/B 客户端无法进入真实多人对局
项目信息:
项目名:王庭暗影:诅咒契约 project_id:p_9iud app_id:870562 构建版本:1.0.13 多人配置:max_players=2, match_info.desc_name=free_match, background_match=true 问题描述:
项目配置了 background_match: true,客户端已正确订阅 ServerReady 事件(通过 SubscribeToEvent("ServerReady", ...)),但 A/B 两端同时进入匹配后,等待 45 秒仍未收到 ServerReady 事件。
客户端诊断数据:
GSS state = listening ServerReady listener active = true ServerReady count = 0 ServerReady raw = none canUseServerMatch = false reason = SERVER_READY_NOT_RECEIVED 客户端日志关键行:
[ServerReadyWatch][Device=A][ERROR] no ServerReady after 30s (env=test net=true listenerActive=true srCount=0 state=listening) [Matchmaking] SERVER_WAITING TIMEOUT (45s): failReason=SERVER_READY_NOT_RECEIVED gssState=listening srCount=0 rawSR=none [Matchmaking] Failed: SERVER_READY_NOT_RECEIVED 需要平台侧确认:

问题 备注

1 当前测试/预览环境是否支持真实 background_match? 即点击预览后是否会创建服务端实例 2 server_main.lua 是否实际被创建并运行? 是否有服务端启动日志 [Server] Ready, waiting for clients... 3 服务端实例日志在哪里查看? 路径如 /opt/log/dev/server_user_script.log 是否有输出 4 是否有 ClientConnected 事件触发? 服务端是否看到客户端连接 5 是否有 ClientIdentity 事件触发? 服务端是否拿到 user_id 6 A/B 两个预览实例是否进入同一个 match pool? 或者预览模式每个实例是独立隔离的? 7 A/B 是否需要两个不同的真实 TapTap userId? mock_player_A/B 是否无法触发平台匹配 8 ServerReady 事件的正确事件名是否为 "ServerReady"? 是否有大小写/命名差异 9 ServerReady 是否由平台自动派发? 还是需要客户端调用某个平台 API 触发? 10 如果服务端实例未创建,失败原因是什么? 配额/权限/配置问题? 11 如果创建了实例但客户端未收到 ServerReady,可能原因? 网络/实例连接/事件分发 12 预览模式(扫码测试)是否支持多人? 还是必须正式发布后才支持? 13 background_match=true 配置是否已正确生效? 构建时 settings.json 是否正确同步到平台 14 是否需要满足最低玩家数(2人在线)才会启动服务端实例? 即单人预览无法触发? 复现步骤:
扫码进入游戏(设备 A) DEV → Net Test A → Route A Server Only → Save → Reinit Network Stack 点击匹配按钮 另一设备扫码进入(设备 B),同样 Net Test B → Route A → 匹配 两端均进入 server_waiting,45s 后超时报 SERVER_READY_NOT_RECEIVED 期望行为: 平台在 A/B 均进入匹配后,创建服务端实例,客户端收到 ServerReady 事件,GSS 状态变为 ready,随后进入正常的 match_start → match_found 流程。
06-24 16:40
当前功能状态(最终修正版) 功能 状态 证据 云端存档 已接入,待真机实测 CloudSaveService + ServerCloudService 编译通过 排行榜 已接入,待真机实测 LeaderboardService 编译通过 多人联网对战 架构存在,ServerReady 未收到 客户端逻辑正确,平台侧未派发事件 Local AI 对战 可运行(DEV→Local AI) 仅在 ALLOW_LOCAL_FALLBACK=true 时可用 Route A 客户端 验证通过 正确等待→正确超时→正确报错 下一步行动:将上方工单提交给 TapTap/SCE 平台支持,确认 background_match 是否在预览/测试环境可用,以及 ServerReady 的触发条件。客户端无需继续修改。

这个要怎么解决呀
TapTap
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