无人守夜最新进展
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也许换一种思路仍然能让AI适应复杂环境呢,再试试吧。
(无配图)
之前的思路是让AI在一秒内两秒之内去决策一次。这个思路最大的瓶颈就是:现在没有任何一个AI在一两秒之内像人类一样去快速思考然后得结果,就算有,成本也跟不上,单独训练模型也是要花大量精力的。同时这也是整个项目没有用YOLO模型的原因,实在是太耗精力了![[表情_微笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
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所以换了一种思路,让AI去做一个指挥员:可能要很多秒甚至十几秒才会间隔去决策一次,并且进行一个非常深度的思考。得出的决策会是一个大指令,比如把铁炼成钢,比如在一个窗口投胎到某某家族,比如持续维持一个窗口角色的生命体征。然后这些指令交给更底层的脚本甚至小语言AI去进行。
那么成本就会下来,因为需要十几秒才会决策一次,那么给AI智能体需要处理的信息量就骤然下来了,同时给AI智能体的有效性信息却没有变多少,反而现在思考的时间变多了思考的力度变强了,就能做出跟人差不多的选择。
原先的AI每秒钟做一次抉择,费力不讨好因为思考时间太短了思考力度太低了,它根本就来不及分析复杂环境和决策。现在这样做思考的时间更多思考的力度更强,可以更好的分析游戏内容。因为把那些细枝末节的东西交给了更底层的脚本做,这样的AI只需要思考一些总观上的东西就行,不需要在意这些小事,比如手上的物品是什么、应该在哪里放下物品。
再次删掉了之前的提示词和部分对此没有用的代码功能,现在要做的东西实际上返航是更多了,首先要做的就是验证一下这个方案是否可行。AI是否能玩下去呢,是否能在复杂情况下作出正确抉择。
为了验证这些方案最好的选择就是带AI
到实地去逛一逛,去逛一逛这些家族的白天和夜晚,去写一写更好的提示词,让AI和人一起守夜,在被拆家的时候呢告诉AI游戏内容,让AI选择应该做的事情,标记当屏幕中出现这些内容和状态的时候就是被拆家了,给出解决办法。当我们的样本容量够多的时候就可以得出一个和人差不多的思考AI了。(或许吧)


