《猿公剑》开发者采访|IGN 中国

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在 Bilibili 举办的游先看活动上,我们抢先体验了成都剑猫熊网络科技有限公司打造的国产动作游戏《猿公剑》的媒体试玩版本,主要体验了游戏的前期内容,学习游戏独特的“避青入红”系统,并挑战了高难度的隐藏 Boss。试玩过后,我们采访到了《猿公剑》的制作人武侠,以及核心战斗机制设计师拓明,就试玩内容的表现,以及后续的开发打算等内容进行了交流。
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Q1:请问游戏目前的开发进度处于什么阶段?主线游玩时长大概是多少?
A:目前的开发进度大约已经达到 60%。游戏的主线总时长大概在 15 到 20 个小时左右。在游戏体量和体验设计上,我们对标的作品是《师父》以及《Hi-Fi RUSH》。
Q2:在今天的试玩体验版本中,我们看到武器只有两大类。请问在最终的正式版中,大概会有多少种类别的武器呢?
A:在最终的正式版游戏中,武器的种类最多就是 3 到 4 个大类。目前大家在试玩中已经体验了其中两类,还有一种是双剑,其实在目前的内部版本中已经可用,只是今天没有开放给玩家体验。
虽然从大类上看武器种类相对较少,但我们的武器模组和技能机制是非常丰富的。每把武器的绝招都完全不一样,并且在获得紫色词条产生质变以后,武器的性能也会发生改变。所以整体的设计思路是,虽然只有三大类武器,但包含了非常多不同的战技组合与专属动作。
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Q3:最初在看演示 PPT 介绍时,提到本作的剧情设定是“快乐修仙”,氛围十分轻松愉快。请问游戏到了中后期也会保持这样的基调吗?因为从目前的试玩来看,有一部分剧情似乎并没有那么轻松。
A:游戏的主线大部分确实是比较轻松快乐的,也就是我们所说的“快乐修仙”风格。不过正剧的主线虽然基调端正,但我们在细节演出上,相较于同类游戏,会采用更加快乐、轻松的表现手法。如果您将我们的主角故事与其他游戏进行对比,会发现其他动作游戏的主角往往身世悲惨、失去双亲等,但我们的游戏绝对不会包含这类沉重的设定。
但正如您所感受到的,我们在游戏中设计了非常多的支线任务。这些支线剧情的情绪色彩会非常丰富,涵盖了悲伤的、黑暗的,甚至是一些好笑幽默的故事。所以游戏并非只有单调的搞笑,而是包含了不同风格的叙事。
Q4:我注意到女主角有一条机械义腿,也有关于机械技术的背景故事。但在目前的试玩体验中,这方面的内容体现得相对较少,能具体介绍一下这个设定吗?
A:在我们的游戏设定中,这些机械元素其实是基于“道家机关术”的概念来进行设计的。在游戏世界观里,这种机械技术非常珍贵且极其昂贵。因此,只有像捉妖人的军队或者特定群体才有能力获取和使用,一般平民是无法接触到这些机械技术的。这也解释了为什么在目前的流程中这方面元素显得比较少,因为在设定上它本来就是一种难以轻易获取的稀有资源。
Q5:游戏里目前没有翻滚或闪避的动作。在常规动作游戏中,角色倒地后通常会用翻滚作为抗压选项,来快速脱离危险的 AOE 范围或怪群。没有闪避导致我们在试玩中一旦失去节奏,就很难反弹。请问正式版中是否会为玩家加入一些抗压手段?
A:我们在试玩期间确实收到了不少关于这个问题的反馈。我们最终决定不加入闪避,最大的考量是:一旦加入了闪避,我们在新手教学期强推相对复杂的“避青入红”系统就会变得非常困难,因为玩家出于本能会一直去按闪避。
关于您提到的被怪群包围、急需脱离战场的情况,我目前的想法是:在游戏前期,也就是我们强推系统教学的关键期,基本不会安排一群怪物去追杀玩家。到了游戏中后期,怪物包围的情况确实会慢慢增多。从这个阶段开始,我们会为玩家提供类似“法宝”这样带有冷却时间的强力外化道具。这些道具可以作为瞬间释放的仙法,甚至不需要施法动作,以此来帮助玩家迅速逃离包围并重整节奏。
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Q6:我发现在类似篝火的位置,以及有大师兄和众多弟子的区域,音乐非常动听,带有一种 Lofi 或者 Jazz 的感觉。请问在音乐制作时是刻意采用这种风格的吗?
A:是的,这是我们刻意为之的设计。本作的音乐我们邀请了我个人非常欣赏的一位作曲家薄彩生老师来操刀。他曾负责过《影之刃零》和《湮灭之潮》的配乐,我们之前在《暗影火炬城》也有过密切的合作,大家关系很好。
之所以选择将中国传统风乐曲与 Jazz 风格结合,是因为我们的团队来自四川,想要传递出四川那种轻松、安逸的生活氛围。我觉得将中国传统风格乐曲和 Jazz 融合在一起是一个非常好的尝试。在最终的正式版游戏中,玩家还会听到更多这种“中国民乐 + Jazz”相融合的独特音乐风格。
Q7(海外媒体):我在辨认游戏中的中国字符(UI 符号,包括敌人绝招攻击时的“上中下”提示)时感到有些困难,请问正式版中会提供更适合西方玩家辨认的选项吗?
A:这一点请放心,正式版中肯定会提供相应的选项,直接替换成字母或西方玩家熟悉的符号。我们理解在激烈的战斗中,让海外玩家快速阅读和分辨这些中文字符会有困难,所以计划加入相关的调整功能,玩家可以根据需求自行更改。
Q8:我在常规战斗中使用‘避青入红’系统时,发现它似乎不太看方向,无论按上还是按下都能闪避成功。请问如果推对了方向,会有什么特殊的奖励机制吗?
A:机制是这样的:对于普通的攻击,您推任意方向都可以成功完成闪避。但区别在于,只有推对了正确的方向,才会触发带有“反击”效果的完美闪避。
另外需要特别注意的是,如果敌人的攻击出现了明显的“上、中、下”路提示,那种情况下您就必须推向完全正确的对应方向,否则不仅无法触发系统,还会被敌人直接击中。
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Q9:这款游戏的核心机制没有传统闪避,全靠“避青入红”去做反击。对于动作游戏的新手或操作不太熟练的玩家,是否有相应的辅助机制?另外,您觉得本作与其他国产国风动作游戏相比,最大的差异化在哪里?
A:针对第一个问题,这套底层系统本身相对复杂,因为担心部分玩家接受不了,我们在游戏中设计了两个特殊的护符,相当于官方提供的辅助机制。第一个护符的效果是:无论面对上、中、下哪路攻击,只要您推了任意方向,系统都会判定为全方向正确,无视方向惩罚。第二个护符的效果更强:只要您按住防御键,系统就会自动帮您完成“避青入红”的操作。在目前的设定中,只要玩家在前期死亡三次,系统就会明确提示并赠送这些道具,确保任何人都能一键打通这款游戏。
关于第二个问题,最大的差异化在于我们游戏题材的定位。目前市面上大多数国产动作游戏,更偏向于写实的武打或传统的武侠风格。而我们想要打造的是一款具有强烈奇幻色彩的“修仙仙侠”单机动作游戏,重点刻画“如何成为神仙”的幻想色彩,这是本作与其他游戏最大的不同点。
Q10:既然定位是修仙仙侠,但在目前的试玩体验中,修仙的元素似乎仅限于符咒或处决时的金光,平时的打斗依然很像武侠的招式,感觉有些“低魔”。后续流程中主角会迸发出真正“高魔”的修仙力量吗?
A:其实在目前的试玩 Demo 中,已经藏了一个非常“高魔”的法宝,它可以一次性向敌人丢出几十把飞剑。只是因为在那个试玩阶段大家没钱购买,所以绝大部分人都没能拿到手体验。
正如您的期待,随着游戏流程的不断进展,玩家在游戏中后期会获得大量我们称之为“法宝”的道具。这些法宝会呈现出非常酷炫、真正具有“高魔”仙侠效果的强大招数,供玩家在中后期尽情使用。
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