网易又整了款开放世界新品?还贴脸腾讯上了热搜

修改于昨天 23:5111 浏览综合
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长线新理解。
文/大田
昨天(6月26日),铺垫了一个多月的《逆水寒:新世界》终于上线,第一波冲上iOS游戏畅销榜Top 7,如果考虑到有不少玩家会通过官方渠道和PC端进行充值,游戏的实际成绩可能会比iOS榜单的表现更好。官方今天(6月27日)还宣布新版本在线人数达到千万人,创下2年内新高。
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游戏内邮件
《逆水寒:新世界》是《逆水寒》手游新赛年的大版本更新,最初在今年520网易游戏发布会亮相,其首支预告片冲上B站全站排行第一,播放量接近900万。
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制作人听雨后来表示,《逆水寒:新世界》是「一次全面的进化」。这次游戏不仅实现了画质升级,带来了新地图,也把游戏中旧的角色、地图给更新了;剧情方面,游戏一口气放出了「前传」「敦煌」「大理」三条主线;而养成和经济的玩法,都经过了大幅的简化,降低了门槛和负担……
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这些都表现出,制作组是抱着做新游戏的心态在创作「新世界」。
而且游戏除了改名、更新,还整出不少其他活。它先是宣布申报吉尼斯世界纪录,尝试认证为「全世界玩家收益玩法最多的游戏」,又在上线当天给玩家送了648礼包、30套时装和代金券等福利。
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各种骚操作中话题度最高的,是官方在微博上更新了它一直念念不忘的「寒王计划」,又一次@了《王者荣耀》,并邀请它来「新世界」看看,这事还上了热搜。后续有网友发帖说,在天美楼下看到了「寒王计划」的花车……
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不管这活整得怎么样,人家对新版本的态度是真摆出来了……到这份上,难怪有玩家说,《逆水寒》手游这是测试了三年,终于把游戏正式版端出来了。
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仔细扒了扒这次的「新世界」,葡萄君发现制作人所说的进化,只是这次更新的表面。从种种细节来看,网易对MMO怎么做长线,恐怕已经有了新的理解。
01
一眼「新」,新在哪?
进入《逆水寒:新世界》,最直接的感受是「一眼新」,游戏的整体观感比之前又上了一个档次。
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最直观的,是游戏在视觉层面的升级,而处在视觉核心的,是角色和服装的变化:
在影棚式打光下,角色除了皮相微调,还更换了更逼真的皮肤材质,纹理变得更加真实。而新的建模和物理机制,也让发丝显得更有层次。不仅如此,《逆水寒:新世界》还和一些艺人合作,搭建了「骨相数据库」,拿出了超精度面部模型。
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游戏中的时装也升级了,比如首套系列时装「闪耀新世界」中,「人鱼」套装的每片鱼鳞都单独建模,有着细腻的颗粒、光泽和层次感,套装实装了体型优化,人物的肌肉和马甲线清晰可见;「赛车」「红毯」和「螺钿」套装则分别展示了皮革、布料和玉石配饰的不同质感,也展示了新的布料物理机制——服装随着人物运动飘荡,更加灵动、轻盈,有体积感。
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光凭肉眼,你就能感觉到《逆水寒:新世界》的角色和服装从里到外都翻新了。毕竟外观系统本来就是游戏商业模式的核心、重要的社交资产,玩家们对其最为关心。听雨也曾表示,外观是MMO最核心的视觉体验,它们的升级是游戏今年的一大任务。
而除了角色外观的视觉升级,玩家的另一个关注点,应该就是新地图大理:
新地图带来了苍山、洱海这些自然景观,塑造了巍峨雪山、烂漫花海、深谷长风、月光洱海等视觉奇观;
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而在大理古城之中,崇圣寺、五华楼这些真实存在的古迹,又被游戏做成了生动的人文地标。
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上面说的是大的景观,而往局部里看,制作组也铺开了不少细节。比如马帮驿站里,制作组着重呈现了木制建筑的古朴;在大理街头,玩家能接触到当地的泥塑瓦猫非遗……
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到这里你会发现,制作组是从宏观和微观两个层面发力,搭建起了大理这座城市的层次,同时展示游戏的画质升级。
相应地,游戏设计了新的第三人称镜头语言,大幅扩展了视距,镜头运动更丝滑,玩家能够在游玩过程中,更沉浸地去体验新技术带来的视觉升级。
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当然,游戏也不光是做了这些新内容,不少老玩家关心的旧角色、旧地图,制作组也同步升级了。
拿角色和服装来说,玩家现有的角色,也能无缝享受到升级的捏脸系统,在保留原有相貌的同时,提升轮廓、肌理和光影质感。游戏还赠送了30套时装,其中不少是旧版本的奖励,现在玩家不需要再花时间去肝了。而且游戏并不是单纯把这些时装打包一下,而是更新了它们的光影和渲染;
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同时,叶雪青、叶问舟这些玩家们熟悉的NPC,杭州、虹桥这些老地图,都肉眼可见地翻新了。这些翻新加在一起,玩家的体验不亚于玩到一个老游戏的重制版。比如在玩家们熟悉的「下山前和师父抢茶杯」剧情里,角色和场景的建模,以及过场动画的特效和分镜,都升级了。
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到这里你应该能感受到,《逆水寒:新世界》不是只给新内容上新技术,而是把玩家在意的内容,都用新技术翻新了一遍。
这一点在剧情上也有所体现。随着新地图的开放,游戏一口气更新了三条主线剧情,分别是代表「未来」的大理,代表「过去」的前传和代表「现在」的敦煌终局。这不仅意味着新版本有三倍的剧情内容,也是游戏在试着把「过去」「现在」「未来」串起来,让玩家能够在这个版本集中理解游戏的总体剧情。
前传剧情将时间拨回20年前,揭示主角的身世和游戏剧情的起点。这段剧情同时充当了新手教程,在镜头语言、音乐编排和推进节奏上接近电影叙事,其中的人物、战斗机制、故事都会给玩家留下更深刻的印象;
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敦煌终局收束了此前三年的故事,之前层层铺垫的剧情在其中爆发,这几年的NPC悉数登场,共同将故事推向高潮,并揭示之前的许多伏笔和真相;
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大理剧情则继续拓展世界观,在新舞台上带来新的BOSS、副本、地图。而其中的悬案又和二十年前的玩家身世有关,形成剧情上的闭环。
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剧情展开一直是MMO比较棘手的问题,随着时间推移,剧情积累,一款游戏的主线可能超过100小时,还会影响整个游戏世界的现状。新玩家想要了解游戏故事,需要去补充各种背景,或者花大把时间过主线,这会给玩家带来很高的理解成本。
而《逆水寒:新世界》现在的做法,相当于将所有玩家放到了同一个交汇点上。在这个节点上,老玩家可以从剧情收束中体验恍然大悟;新人玩家可以从这个版本出发,紧凑地体验游戏故事的前因后果。这种三线并行的呈现方式,应该能给MMO的剧情更新提供一种新的解决方案。
如果你觉得这也太过复杂,游戏还提供了更简单粗暴的方式——它上线了「主线溯览」界面 ,玩家花个几分钟就能快速理清过往的剧情梗概。
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到了这里,玩家关注的核心内容——视觉和剧情两方面都讲完了。我们可以看出《逆水寒:新世界》在更新的过程中,一直在尝试兼顾新玩家和老玩家的体验,这也是为什么游戏会迎来入坑、回坑潮——游戏解决了玩家在外观收集和体验剧情进度方面的痛点,新玩家能快速享受抓眼球的内容,老玩家也能收获新体验、新理解。
02
留住人才算「世界」
如果说角色、服装和剧情是比较直观的内容,能吸引玩家入坑回坑,那么玩法就决定了玩家的长线体验,以及玩家会不会留在游戏中。在这方面,《逆水寒:新世界》比起单纯的做加法,更倾向于减少负担、增加体验。
首先是战斗系统的更新。
一反常态的是,《逆水寒:新世界》没有在这次更新中推出新流派,而是扩展了承影剑的设定。承影剑本来是奇遇剧情「洞天承影」中出现的武器,后被主角拥有。在重做的新手教程中,承影剑展现了变形的能力,可以在利刃、双刀或弓箭形态中灵活切换,与所有流派都能配合。
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在这个基础上,玩家的战斗能力得到了提升,能够实现格挡、闪避等战斗效果。「承影武学」也能给全流派都带来新的体验,更多样的武器搭配和连招玩法,会激活目前游戏趋于固化的战斗生态,为其添加更多自由度和可玩性。
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《逆水寒》手游的动作属性一直不算强,制作组也在努力强化战斗玩法。这次承影剑带来的战斗更新,应该能在操作上给到玩家更直接的反馈。
其次,在承影剑设定的基础上,玩家在世界观中的逼格也再次提升,可以在「新世界」中成为掌门,创建和经营自己的宗门。
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玩家能够自定义宗门的名称、立绘、礼仪规矩,设定考核规则,招聘门人,在江湖中建立和发展自己的势力。
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这也是承影剑设计的巧思之处,游戏不仅能顺理成章地革新战斗系统,也能让战斗玩法和玩家逼格联系起来,让风格成为江湖地位的证明,用宗门的设定给玩家更强的「主角」感。
再次,养成系统也做了大幅调整,主打一个减负,同时游戏还在尝试缩小不同玩家之间的差距:
新版本直接删除了打造、特质、修行点、镶嵌等养成体系,移除了破盾、气盾、命中、格挡和元素相关属性,压缩了属性数值,玩家在养成上不再需要考虑太多弯弯绕绕。在词条这些需要凹的内容上,游戏则直接移除了部分随机元素,还提供了洗词条的功能。
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最后,游戏还在尝试改变经济系统,给玩家降负增产。
过去,MMO常常因为复杂的经济系统劝退新人,各个系统的产出相互隔离,让玩家不得不选择性游玩。针对这个问题,《逆水寒:新世界》一方面统一了原有的货币,将其全部改为「交子」,它在所有的玩法都可以产出,也能够在养成、交易、扭蛋、合成中都发挥作用;
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另一方面,游戏带来了「万物出金」,在各种玩法中都添加了珍玩奖励,而珍玩除了可以用于养成,还能实实在在地兑换游戏中的稀有外观。
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公测初期,《逆水寒》手游提出了「殊途同归」的设计思路:玩家可以按照自己喜欢的方式,游玩各种玩法,但都能够获得相对平等的收益。这次的养成和经济系统更新被称为「殊途同归2.0」,游戏通过将玩法和收益解绑,强化收益的通用性,将这个思路又往前推了一步。
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要我说,这个思路确实走在对的方向上。一款游戏能真的回应玩家需求,去降低玩法门槛,加强反馈和产出,玩家自然会认为自己是主角,愿意留在游戏中。
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03
长线之上,再次增长?
聊到这里,我想对于行业来说,《逆水寒:新世界》最重要的东西,是它对MMO做长线的新理解。
大家都知道MMO要做长线,但长线并不等于堆内容,堆内容更不能保证增长。
一方面,如果每次版本只是去堆新地图、新剧情、新时装,那老玩家的新鲜感很快就会过去,新玩家入坑时,面对积累的海量历史内容也会倍感压力;
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另一方面,如果每个版本都引入新机制,推出更加数值膨胀的新体系,那游戏就是在否定玩家过去的投入,伤害老玩家的感情。
那么大幅重做游戏,是不是就能给新老玩家同时带来新鲜感?有的MMO还真这么干过。但这条路显然风险太高。
《逆水寒:新世界》同样面对着这样的难题,而它的做法,就是在新老之间寻找平衡,平稳过渡。
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在新内容上,它打磨出了足够亮眼的视觉技术,并用这套技术创造了一个兼具自然风光和人文景观的新地图大理;同时,它设计了三条相互串联的主线剧情,三倍文本量大管饱;再加上战斗升级和其他新内容,这些足以吸引新玩家入坑;
同时,游戏通过养成、经济系统的简化,新版本的福利,以及新的新手教程和剧情脉络,让新玩家能够快速跟上其他玩家的进度;
但它也兼顾了老玩家的诉求。由于产能相对充沛,游戏同样可以用新的视觉技术去维护大家关心的那些旧角色、地图、剧情,唤醒过去3年建立的情感联系;
而在玩法革新方面,他们也在尝试降低游戏的门槛,并提供给玩家更多的自由度。各种系统的优化、对老玩家反馈的回应……这些都能提振玩家的信心,构成玩家回坑和留存的理由。
另外分享一个小故事,此前有玩家担心游戏更新后,老手机就玩不了了,后来制作组直接买了200多个型号的手机测试,拉着优化团队按手印,承诺游戏性能会不降反增,让不同设备的玩家都能参与到「新世界」中来。
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从这个小故事里,也能看出游戏对「兼顾玩家」这一点的重视。
有了这种兼顾的平衡,「新世界」才有可能成为一个新玩家、老玩家都认同和留存的版本。如果《逆水寒:新世界》能够延续这个思路,那么我们或许可以看到,它能在未来的长线运营中实现再次增长。
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