【锐评】幻想之刃公测问题见解q&a

06/30262 浏览幻想创作者
Q1:萌新不知道用什么技能,什么热门流派
A1:设置技能使用率与排行
Q2:玩家反馈游戏内容修改且玩家不知情
A2:公告给勤点,暗改内容写出来
Q3:局内文本缺失、错误严重,技能文字描述错误及副本招募文本错误
A3:不要直接沿用内测文本,需要核实全新文本与信息是否对齐
Q4:公会藏宝精灵打不了没人,公会砍一刀活动根本没人做,玩家只能看着奖励干瞪眼,公会没有招募功能
A4:侧重点少放在公会上或给公会内容减压,藏宝精灵单人可打、砍一刀活动降低难度或直接取消、增加频道招募
Q5:月卡特权少,广告功能并入永久卡中
A5:设置月卡其他功能,例如无限复活次数(每局仅可用一次)
Q6:非氪金玩家卡星,不能满星通关当天内容引起不满
A6:设置每推进5关,对5关前关卡对怪伤害增加(例如第5关通关第1关未满星,对第1关进行对怪伤害增加)
Q7:技能流派不平衡,技能效果趋同
A7:例如猎魔人雷系远远弱于火冰,如闪电碎片描述超高伤害却鸡肋,伤害不高且极易丢失伤害判定,暗影游猎想仿照扫射做出自己特点,但是伤害极易丢失,不如修改成弹射飞弹,技能效果与伤害需要多进行对单、群伤害测试以及伤害判定测试综合评定,多修改技能
Q8:玩家对于部分技能命中有打击感反馈,但对伤害内容及大小无反馈,不清楚自身伤害
A8:对不同技能伤害反馈做出异同,且不如在局内侧面ui实行实时秒伤跟踪、连击数、歼敌数反馈,增加玩家伤害数字爽感
Q9:玩家技能搭建纯随机,大海捞针式技能体验,总是攒不到想要的技能,玩不到想要的流派
A9:不如将觉醒技能券设置为属性技能券,即直接抽取到同一属性技能,增加抽卡爽感,缩短培养周期
Q10:各种加成算法乱七八糟,玩家局内体验差异极大
A10:统一算法!统一算法!统一算法!攻击力就是基础乘区,伤害加成和元素增伤就是阈值乘区,暴击爆伤(含基础爆伤倍数)就是暴击乘区,对精英、小怪易伤就是易伤乘区
统一公式参考:单次伤害=此时基础攻击力X技能伤害X(1+阈值乘区系数)X若暴击暴击乘区系数X(1-易伤乘区系数)
乘区间加减,对未知加成进行乘区注释
同时如果有局内加成局外不显示加成(如被动),统一为局内局外都加成且显示
在各玩法引导上,为玩家解释其他加成算法,是“上涨”(例如能耗加成原有1%现在有宝石能耗加成5.1%,则应为6.6%),“增长”(上述能耗加成为1.5%×(1+5.1%)=1.5765%)
注:该内容部分取自magic虾【避雷攻略】宝石加成蚊子腿
Q11:钻石获得途径少少少,钻石活动多多多没有空档期,平民强做完就没有钻石进行下一轮活动了
A11:增加钻石产能,钻石活动对钻石需求远远超于每日产能,爽感极低
钻石除主线外无恒定获得途径,一旦卡关就很难有钻石,无钻石无提升就只能等,没有“肝”能超过“氪”的感觉,很难受,不妨慷慨一点多设置钻石获得途径,增加爽感
Q12:银币产能远远少于消耗,官方苦于无增加银币活动途径
A12:不如设置组队玩法可一直获得银币,增加日活同时可肝
Q13:宠物功能鸡肋,加成系统描述模糊
A13:这个ai一直在优化吧,有很多问题超级多bug,慢慢修,比如跟怪卡一起这种 跟随bug这种
加成系统描述认真一点啊,比如宠物伤害加成就写宠物伤害加成,人物伤害加成就写人物伤害加成,全加成就全加成 不要只写伤害加成,文本有歧义
Q14:爬塔内容枯燥,奖励单调,需要更多肉鸽玩法
A14:不如增加宠物抽奖券为每十层奖励,宠物抽奖券获得极少,爬塔内容可以设置随机事件(比如恶魔的恶作剧,偷换你的技能这种设计),让爬塔体验多元化
或者肉鸽爬塔,每十层为一个等阶,完成每层获得能继承下一层的buff或道具
也可以用这种经典肉鸽玩法模板设置一个新活动,来获得钻石,随机性玩法才是肉鸽灵魂所在,局外养成效果尽可以获得限制性加成(如每十级获得1%玩法伤害加成),在局内闯关获得技能、加成、道具,事件提升技能等阶,获得元素buff,这样的玩法加上足够吸引人的奖励可以使游戏更吸引人
还有更多问题请大家也在此贴讨论,我还是希望幻想之刃能越来越好૮₍ ˊᯅˋ₎ა
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