下载 App

浅记《阿方的旅程》开发历程

修改于07/01245 浏览开发交流
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账”
这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭]
我是通过「制造新星 GameJam」获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump」,当然还有Chrome浏览器的「小恐龙」,这时候我还没有定好基调,只是有一个模糊的想法,做一款经典,常见的小体量游戏,小到最好一句话就能将游戏做出来,让我感受下现如今AI的强大(当然做完才我好像已经被治好了一大半“AI焦虑”)[表情_狗头]
于是我去询问了gemini,得到的回答是:克制[表情_猫咪举手]
TapTap
与gemini的启动对话
作为新手,一只菜鸟,最应该做的就是“极简化”,简单到只是让屏幕上出现一个方块,一个能移动,能跳起来的方块就好,这也是我成就感最大的一步,甚至当夜我就幻想过这个游戏能做到何种地步(现在看来我是如此膨胀)
当然,让嗒啦啦做到这一步,的确是一句话的事情,但我还没开工,因为我还并不知道,我要呈现的是什么,同时我还不知道,一次对话需要消耗多少积分,于是我沉浸在了与gemini的沟通中,确定了这是一个“横屏”“传统平台动作”“带有关卡蓝图”外加一个创新点,那就是用“文字”当平台,当这些都确定完成之后,我让gemini生成了第一条给嗒啦啦的指令,也是我第一次踏入游戏编程这个世界。
TapTap
与嗒啦啦的第一段对话
我说实话的话,做出来的效果,第一感觉是:“这是什么玩意?🌚”
既没有完成纸张质感,界面也丑的像是糊弄三岁小孩!
TapTap
嗒啦啦第一次生成的游戏界面
但是,有句古话叫“来都来了”
于是,在这个界面的基础上,我重新进行了构思与整理,做出了对应的调整,与gemini确认想法后将提示词发送给了我,我发给了嗒啦啦,也就是此时,第一个意外发生了,我单次发送的指令包含过多修改内容和条例,嗒啦啦只生成到一半就不再工作了[表情_怒]我尝试使用“继续”“忽略xxx,重新执行计划”等指令,但是效果并不理想
TapTap
与嗒啦啦的不激情对线
于是我新开了对话,将需求拆分,一次最多只有3项修改意见,果然,顺利了许多,之后便进入了[询问gemini➡️生成修改提示词➡️发给她姥姥修改➡️等待修改结果]的循环中,逐步添加粒子气泡、修改主页按钮、修改点击启程时方块动画、修改背景、为背景加入抖动效果、关卡背景制作视差动画、修改背景可见度等细枝末节的内容,是的,我是一个比较喜欢抠细节的人,这也导致了我前期浪费了大量的积分在这方面。
但同时,也是因为这些细节的修改,才让《阿方的旅程》有如此一致的美术风格(应该可以算是美术风格吧)
TapTap
风格的确定
当然中途也遇到过比较“恼火”的时刻,也请大家注意
1. 开启新对话时,不要含有“重构”等字样的内容,新对话没有上下文,嗒啦啦可能会直接将之前的内容全部删除,重新开始构建游戏
2. 最好在嗒啦啦提示某项代码文件过长时,下一条“请检查代码,将过长的代码文件拆分出新模块并在主模块中调用”等类似的提示词,不然极容易导致下一次刷新游戏时导致黑屏,无法进入的情况发生,我第一次遇见时完全懵了,点击回滚对话刷新游戏也无法解决这个问题,直到我将游戏报错发送给嗒啦啦让她进行了修复。
3. 多逛逛论坛再开始构建自己的游戏,我就是遇到问题才来进行搜索的类型,现在看来还是太着急了,这也让我浪费了大量的积分
TapTap
部分搜索记录
在完成基础的框架设定后,到了关卡制作的过程,主要分为了4个环节:
1. 关卡内容
2. 背景图片与效果
3. 背景音乐
4. 关卡之间的切换、解锁与首页关联
让我们缓缓道来
关卡内容的开发,最开始的设想是我给出每段内容,由嗒啦啦随机生成可以跳跃的平台。
但是这样做关卡并不可控,于是转而采用较为“古法”的方式,让嗒啦啦生成关卡模板,我来填充模板之后再上传给嗒啦啦替换关卡。
然而,这就涉及到另外一个问题,我并不理解代码内容,也不知道如何将我的想法转为关卡代码,最开始我尝试一种更为古法的方式,在excel中创建平台位置,由ai处理为关卡代码后上传嗒啦啦,但是我很快就放弃了这种想法,因为这样生成的代码依旧不可控,同时如果后期要制作大一点的地图时,这样的古法编辑十分困难
用ai做游戏,当然是得用ai的解决方式,抖音不是白刷的,很快我就想到了使用codex,同时看到了我看到了另一个“开箱即用”的工具—— Trae ,一顿下载安装,授权文件夹,输入需求,豆包开始发力,经过4、5轮调整,关卡编辑器变得可用,创作关卡内容的难题也得到了解决。
TapTap
Trae与编辑器
再说到图片制作吧,首先要确定的是风格必须一致,也就是提示词必须控制好,现在的AI是如此强大,只需要将类似风格的图片上传,让其参考并生成新的图片即可,当然我选的是本身就是AI创作的图片,并没有哪位太太的原画受到伤害......
目前我的提示词为“参考首次上传的图片风格,生成一张新的,内容是XXXXX,比例横屏,16:9,要保持风格一致,这张图片将作用背景页面,不要复杂化”
选择ChatGPT生图还有几个重要原因:一是嗒啦啦每次工作时间挺长的,如果全用嗒啦啦生成的话,要等待的时间太久,另外就是让原本就不富裕的积分雪上加霜。二是选用各类AI工具,并使用他们最擅长的部分,协同解决问题,才是最优解,不要想着“All in one”。另外就是这有点像小学事情的“时间安排问题”,在烧水的时候拖地,能极大增加效率,也能保证质量。
TapTap
ChatGPT生图
至于音乐的制作,则是与gemini探讨后,确定了“木吉他”与“故事感”的关键词,生成相关提示词之后交由了嗒啦啦生成,因为在taptap编辑器中,我安装了音乐skills,生成一次仅需300积分左右,而且质量不错,欢迎大家到游戏中聆听,当然本质上仍然是个抽卡的过程,所以生成了很多首,才选定了作为关卡背景的音乐
TapTap
音乐模式
至此,我的工作流变为了:使用gemini将我的修改意见以及音乐需求提示词生成提示词给嗒啦啦,使用Trae进行关卡编辑,使用ChatGPT生成背景图片,使用DeepSeek讨论剧本创作,使用豆包修改部分细节。
其中,修改跳跃的手感时最难的,一开始设计的是使用左边屏幕有左右按钮控制方向,点击右边屏幕进行跳跃操作,但是依旧出现各种问题,不能同时点击两个按钮、不能跳跃同时左右走,动画卡顿等,调整这一块是我花费最多积分的地方,未统计,但我感觉至少4成积分花费到了这里。
TapTap
与gemini的部分激情对线
在调整完手感并导入第一关内容之后,才发现我犯了一个巨大的错误,那就是左右按钮的加入[表情_豹哭]
如果将左右按钮放在手机显示上,那就会太小,也不是按不到,就是按着会很难受,但当时并没有很好的解决方式,我只能将按钮放大,新的问题接踵而至,放大按钮是个解决方法,但是会遮挡文字,影响阅读体验,最后是在和几位朋友探讨时,启发到了我。
“《Super Mario Run》是自动向右奔跑的马里奥手游,玩家主要通过点击屏幕让马里奥跳跃,按得越久跳得越高。游戏操作核心是用不同节奏的点击来躲避敌人、越过障碍、收集金币,并在关键时机完成更高阶跳跃动作。”
是的,直接放弃左右按钮,改为自动行走,那不是更好!但是由于每个人的阅读速度不同,我也必须做出能往回行走的选项,让玩家可以自由阅读文本,于是有你如今见到的版本,点击左侧屏幕改变方向,点击右侧屏幕起跳(截止至发稿前,有大佬给出了新的解法,打算一试)
TapTap
宣传页图
经过不断的重复流程,修改关卡,制作新元素,现在游戏已经具备了基本的可玩性,界面也暂时无需进行修改调整。
终于是到最后一步了,发布游戏,这也是我遇到的最后一个问题,在taptap编辑器中点击发布,图片一直要转很久,还不能同时点击多个区域上传,直到我看见左下角的“debug”,才知道每上传一次,都要经过嗒啦啦对话,必须等待嗒啦啦返回完成的对话时,才算上传好,这一步也是需要扣除积分的,建议至少保留3000积分,不然发现上传错素材可能就改不了了[表情_委屈]
TapTap
taptap制造发布页
关于发布素材的编辑,比如文字logo动效,宣传页图片,则是选用了“古法手搓”,请出了我的PPT与剪映这两位伙计,因为目前的AI精细程度还达不到我想要的效果
TapTap
古法还是好用的
至此,从6月22日晚收到“资格”,到6月29日晚点击“发布”,从10万积分到剩余1万7千积分,我的第一个游戏也是完成了整套流程,尽管目前在我看起来属实简陋,还有太多创意未实现[表情_怒]
或许在各位大佬眼中,我的做法是如此“蠢笨”,浪费的积分与时间是如此多,但我觉得摸索的过程,也是一种享受与进步,我不是相关的从业者,也没学过相关专业知识,这只是我大学时光中的一段“体验”,现将其分享了出来,当个小插曲看看咯,十分感谢你看到这里❤️
引用游戏内的话结尾吧
“我想写一个故事”
“也许我写不好,也许这个故事没人看”
但给了我这次的机会,我就要尽力去实现!
“下回见,喵”
---
文:禾忧
TapTap
合集
阿方的旅程
猜你想搜
taptap 制造开发历程
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
74 赞
23 回复
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
2 赞
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
44 赞
9 回复
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
12 赞
5 回复
一张“讨巧”的视差卡片的诞生记录截图
一张“讨巧”的视差卡片的诞生记录
如封面效果所示,是一个很有趣的效果。 视差效果是什么? 简单的来说,就是欺骗眼睛造出的一种立体感。值得注意的是:视差不是真的 3D 物体运动,只是不同图层运动速度 / 幅度不一样,欺骗人的眼睛,制造 “远近” 的错觉。 放在当前视差卡片上,为了制造这种立体感,我用了3层内容来制作这个视差效果: 当然有非常讨巧的部分,就是背景卡片与中景图片使用的是一样的颜色。 同时为中层图片添加边缘羽化效果。 这样
5 赞
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
1 赞
00:54
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图截图
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
精华
21 赞
11 回复
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
1 赞
3 回复
我的第一个游戏截图
我的第一个游戏
#开发心得 用ai制作了一个算不上游戏的游戏 非常简单甚至是没有可玩性 选择了像素风 做完以后发现ai味太浓了 而且几乎没有关卡 接下来想尝试一下比较有故事的游戏 或者试试视觉小说 第一次自己上手制作 虽然只需要向哒啦啦发送提示词 但是发现自己对游戏的基本知识和类型知之甚少 昨天晚上才开始慢慢学习 进度也很慢 但是发现自己很喜欢这种手搓感 让我感受到我的生命还存在着 手搓游戏也是一种游戏 活着本身
3 赞
2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
6 赞