之前声音太大了,体验了两天说点建议

昨天 15:00102 浏览综合
1,跑图手感pc端还可以,移动端估计是灾难;地图探索的话目前完全是走到哪算哪,很多隐藏区域靠读图猜。
如果有探图辅助道具或者NPC或者一环套一环的任务,引导玩家完成至少70%的地图探索就好了,纯靠玩家自己拖地的探索体验会严重劝退
2,角色建模比预想的要好,平面美术也说的过去;但是现在的话,大约是第一章的很多动画说实话没有必要,没有信息量还不能跳过,第二章很多该插动画的地方变成白字了,很明显没做完。
建议不要浪费产能做这些无意义的小过场,一个章节把握好一两个核心的爆点,做好一点的动画更能让人印象深刻
3,游戏内数值(目前体验到24级)目前看起来不算糟糕,爬塔单角色跨十级也没问题,而且不卖专武好评,暂且认为制作组不想用数值卖角色,希望能够保持这种思路。
小厂的一个优势就是能给人更亲民的印象(反之就叫得了大厂病),希望制作组不要搞数值付费,保证每个版本小月卡党能够稳定拿到本体就ok,其余的付费点就去休息室挖掘,毕竟我看你的休息室搞了个自动环视角色的功能,卖卖皮肤家具大家肯定愿意付费
再进一步说,现在游戏里没有男自机,那就默认你是要赚“喜欢美少女的玩家”的钱,可以不走ml的路子,但一定不要被一般向的路子给带偏了,这二者付费逻辑完全不同
4,材料副本还有设计不足,从需求到副本这个方向没问题,但是在副本里我看不到对应材料能干嘛,你的材料介绍页面应该是把用处放在上面用白字显示,然后底下再放你的灰字小作文;再一个是不同难度的副本消耗体力完全一样,这个在前期开荒的时候就会很亏,而且明明没体力的时候可以打副本来解锁下一难度,但是有体力的时候反而必须要花体力买资源,建议修改成结算页面选择是否消耗体力或者搞一个通关模式
5,文案这一块的话,我剧情全跳了所以不说了,但是在角色的定位和描述上可不可以简单点,不要总是抱着自己的那些小巧思来洋洋得意,用简单的描述让玩家能够快速明确角色定位,降低入坑门槛保证尽可能多的留存,而不是学某些厂商一样搞一些奇怪的词语作为驯化玩家的一环。
哪怕是说为了你的世界观服务,你也得想清楚给了跳过的话,一开始的大部分玩家就不会太在意你的剧情了,只有这些玩家真的留下来了,他才会对你的世界观你的剧情你的角色背景感兴趣,否则一切都只是自鸣得意而已
这一条和付费逻辑和数值设计是通用的,小厂就不要幻想着让玩家进游戏就能先大小月卡/逼迫自己钻研战斗技巧/自我催眠学习*语,留人是核心,不然你靠着签到也许能保证第二天的留存比,一旦进入第一个版本的长草期就会立刻崩盘
6,肉鸽玩法作为缓解长草期的模块,现在显然是设计不足的,局内流派局外看不到,局内地图经常重复,局内地图里也没有该模式特有的互动道具或者随机道具,我目前体验到的流派也没有能够改变角色玩法或者能让玩家爽到高超的,感觉就是带有随机buff的爬塔而已,很无聊
其他的各种bug这里不讲,比如个别界面或者部分场景按键消失,UI消失等等,这些改好就好
TapTap
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