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把 2D 做出 3D 感 《碰碰车大乱斗》开发者访谈分享

精华07/13614 浏览开发者实践分享
大部分开发者用 AI 做游戏,是围着现成工具打转。但真正把产品做扎实的人,遇到工具不够用会自己起一套。
《碰碰车大乱斗》是一位独立开发者 20 天做出的多人物理街机对战游戏 —— 4 种模式、8 个特色场地、24 个具名 AI 对手、真正的物理碰撞。但更让人意外的是,他把美术管线拆成了三条自建工作流。
采访里,开发者用一句话点明了他的思路:
"Steam 也有类似软件,只是感觉功能不够丰富,就自己起一套了。"
我们把他的三条自建工作流一条一条拆开看。每一条都对应一个"现成方案不够用"的具体场景。
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工作流一:AI 生成 3D 模型,再转成分层贴图资产

《碰碰车大乱斗》的车辆看起来像 3D,但实际是用 2D 素材通过 Sprite Stacking(分层贴图立体化)实现的。它的做法是把车辆拆成多层贴图,再叠出伪 3D 效果。围绕这套资产,开发者建立了一条从 AI 生成到分层贴图的流程:
  1. 先用AI生成符合需求设计的图片,这样成本更低
  2. 挑选满意的图片生成需要的 3D 模型
  3. 使用网格体素化的方法处理为体素贴图
  4. 在自建贴图绘制工具里修改体素贴图
  5. 将处理完的体素贴图导出为sprite stacking 所需的分层贴图
  6. 导入游戏使用
💡 这里先解释一下 sprite stacking。它可以理解为“分层贴图堆叠”:把物体按高度拆成很多层 2D 图片,再在游戏里一层层叠起来,做出类似 3D 的视觉效果。它看起来像 3D,但本质上仍然是 2D 图片资产。
TapTap
sprite stacking 案例
TapTap
最终效果
这套流程的价值是:先用 AI 快速得到完整结构,再转成符合游戏风格的模型,最后通过贴图工具和分层处理,变成游戏里可用的车辆资产。
TapTap
《碰碰车大乱斗》开发截图 1
TapTap
《碰碰车大乱斗》开发截图 2
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工作流二:让 AI 写一个专用贴图绘制工具

车辆虽然最终是 2D 分层贴图,但制作过程并不简单。开发者需要一边修改贴图,一边预览叠起来之后的立体效果,还要能针对不同层级做细节调整。
他试过一些现成工具,但功能不完全符合项目需求:
“Steam 上其实有类似软件,但用下来感觉功能不够丰富。这个项目需要更方便地预览和调整车辆贴图,所以我就让 AI 帮我做了一套自己的工具。”
于是他让第三方 AI 在本地写了一个 web 贴图绘制软件,专门用来做《碰碰车大乱斗》的车辆美术。
这个工具的作用很明确:提高车辆贴图的绘制和预览效率,让开发者不用在多个软件之间反复切换。尤其是分层贴图这种资产,只看单层很难判断最终效果,必须能实时看到叠起来之后的样子。
这件事的重点不是“AI 会写软件”,而是当现成工具不够用时,他没有继续迁就工具,而是直接让 AI 帮自己补了一个项目专用工具。
TapTap
《碰碰车大乱斗》开发截图 3
TapTap
《碰碰车大乱斗》开发截图 4
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工作流三:用嗒啦啦迭代 UI 和动效

UI 和动效部分,他主要靠嗒啦啦完成,流程分四步:先找风格接近的参考;让嗒啦啦结合参考和需求,生成一张新的参考图;再按这张参考图做第一版 UI;对不像的地方继续用 prompt 微调。
开发者的原话是:
“先找风格相似的参考,然后让嗒啦啦基于参考和需求重新生成参考图,最后让嗒啦啦基于参考图的样式做出第一版,不像的地方再用 prompt 细调。”
做完第一版后,他主要检查两点:
  1. 画面是不是太静态
    如果太静,就给背景、按钮或卡片加一些轻微动效。
  2. 重要按钮是否足够明显
    需要引导点击的按钮,会用固定频率的跳动动画来提醒玩家,比如指定 120 BPM 的跳动节奏(每秒跳动约 2 次)。
这套方法的核心是:先用参考图定风格,再用 prompt 调细节。
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和 AI 调 UI 时,他主要用四种表达方式

从他的 prompt 里可以看出,他并不依赖复杂的技术参数来调 UI 和动效。
他更常用的是下面几种方式:

先说体验问题,让 AI 补实现参数

不同于其他开发者的参数化提示词,他更常说:
“现在这个入场动画感觉像飘下来的,不像真正落下来的。请加强下落的重量感和落地冲击感,不要只是慢慢移动进场。”—— 用于调整 Boss / 角色 / 物体入场动效
这类描述的优势是清楚指出了当前效果的问题。AI 知道问题之后,通常能自己调整实现方式。
开发者自己的总结也很直接:
“嗒啦啦懂很多参数和曲线,但默认会用线性的,感觉不自然的话提醒下就好。”
也就是说,AI 不一定不会做复杂动效,但默认实现往往是最简单的。你需要指出哪里“不自然”,让它切换到更合适的方案。

用明确风格词锁定方向

他会告诉嗒啦啦这是“派对游戏”的风格,再要求做“好看的 XXX”。
“派对游戏”这个词会影响颜色、圆角、按钮形态、动效节奏和整体气质。对 AI 来说,明确的风格大类比大量零散描述更稳定。
开发者可以先确定项目的风格关键词,再围绕这个关键词持续约束 UI,而不是每次都重新描述一遍。

让新元素参考已有元素

当游戏里已经有一个动效做对了,他不会重新描述参数,而是直接让新元素对齐已有元素。
例如:“
现在这个元素的弹跳节奏不太对。请参考开始按钮和标题的弹跳 BPM,把它们的节奏统一起来,不需要重新设计动效,只调整节奏和幅度。”—— 用于让新 UI 元素对齐已有动效节奏
这是一种很有效的做法。它可以让游戏内不同 UI 元素保持统一节奏,也能减少重复调参。
前提是项目里要先有一个“标准元素”。一旦某个按钮、标题或卡片的节奏对了,后续其他元素都可以参考它。
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最后:自己起工作流,才是真正的能力

大部分开发者把"用 AI"理解成"用 AI 出图 / 写代码 / 调参数"。但《碰碰车大乱斗》证明的是,更高一层的用法是让 AI 帮你起工作流 —— 现成的绘图软件不够用,让 AI 给你写一个;批量出图太慢,让 AI 帮你搭一条生成到切片的管线;UI 调不出感觉,让嗒啦啦按 4 步法带你走。
AI 时代真正稀缺的能力,不是"会用 AI",是意识到"这个环节我可以起一套自己的流程"。有了这层意识,工具永远够用。
"AI 都只是工具,你要判断什么时候该说话、什么时候该起个流程。"
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你在做游戏的时候,有没有意识到某个环节可以自建工作流?欢迎在评论区分享你的做法。
Sprite Stacking 教学参考视频:GameMaker极简伪3D教程
本文基于对《碰碰车大乱斗》开发者的访谈整理,内容已获作者授权。
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