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2.0版本方向

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2.0版本我是想做成像三国志7-9一类的,你可以做普通人、下属、君主等,整合各种朝代,带上未来的科技树,召募工匠进行研发,同时出征也有各种地形路线选择,战争也会开始战役模式,在小地图上进行回合制对战,有机会还会扩大到世界地图等
最近玩了 崇祯模拟器 天命这类AI结合的游戏,发现游戏机制有很多可取之处,比如让AI进行模拟,而不是游戏开发前就把所有可能设想尽,这样可以减少开发量,又扩大了剧情可能性,甚至让每个人物都有独立性。但是几个问题:
1. AI玩法其实很烧tokens,而且依旧存在数据混乱的情况(即使像天命这种已经套了一层数据控制管理的,也依旧会因为AI理解不了一些命令而失效)
2. 太多对话,一个回合往往要玩1小时,过于浪费时间了,也不直观,看文字太累了
3. 剧情其实也是事先设定好的,当灭了后金和李自成之后,游戏基本玩无可玩,AI也不会延伸剧情
所以接下来2.0版的开发,我会好好思考下,是否把三国志的玩法和界面+AI游戏的思路做个结合,让AI负责对玩家操作的结果进行模拟并进行大世界的剧情后续创造,但又不会只局限在文字游戏的长篇大论里#模拟经营游戏
大家如果对这个后续的版本有什么想法,可以尽情留言
V1.2.2更新公告截图
V1.2.2更新公告
各位大人好!本次更新主要针对玩家反馈较多的BUG进行修复,同时对科举考试和官职升迁系统进行了优化升级。以下是详细内容: 一、BUG修复 1. 体力系统漏洞修复 此前游戏中存在多处"白嫖"体力的漏洞,本次更新全部封堵: - 答题测验:之前界面显示消耗50体力,实际扣除80体力,现已统一为80体力,显示与实际一致 - 青楼卖诗:之前体力为0时仍可提交诗词并获得金钱、声望奖励,现已修复,体力不足时无法
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V1.1.0更新公告截图
V1.1.0更新公告
计分系统全面重构 结算评分不再只看声望财富,新增 4 大计分维度,拉开分数差距: 子嗣传承 — 子嗣数量越多、培养能力越强,得分越高 人脉社交 — 结交历史名人(如李白、杜甫)额外加分,好友声望汇总计入总分 开疆拓土 — 征服周边蛮夷积累的开疆值直接计入结算分 朝代难度系数 — 清朝 ×1.1、明朝 ×1.05、秦汉三国两晋 ×0.95,越难的朝代分数越高 结算页现可查看每项评分的 详细来源(如"
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V1.0.3 更新公告截图
V1.0.3 更新公告
V1.0.3 更新公告 修复内容: #军事系统 修复兵力无故消失的问题,年末裁兵和称帝时正确保留兵力数据 征兵达到官职兵力上限时,成功消息中显示上限人数及年末将被裁减的超出数量,但不阻止继续征兵(支持一回合内爆兵+出征) 军事训练效果调整:武力越高训练效果越好,兵力越多训练度增长越慢 皇帝不受兵力限制,年末不会被裁减 #官职与皇帝 修复重新加载页面后皇帝状态被错误重置为平民的根本性Bug 修复成为
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新游戏思路征集截图
新游戏思路征集
计划新一轮历史类游戏的开发,打算开发一套华夏历史英雄+兵种的对战卡牌类游戏,参考KARDS 有从春秋战国 到明朝等各朝代的历史英雄人物,武将文臣君王大杂烩,通过通关、玩家对战、抽卡等方式获得英雄与装备,穿越时空的历史人物组合会在战场上发挥什么样的威力呢? 目前基本逻辑已清晰,但关于对战的复杂程度还不确定,咨询下大家的意见
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