我们是怎么爱、又是怎么恨一个游戏的?

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(脱坑指引)
让我想一下当初是怎么入坑的:法扎、莎拉布莱曼,3D高精建模,科幻背景和宏大的宇宙观。“女性友好”的标签:尊重、平等、精神共鸣。角色在生命与自由,大爱和小我中抉择,责任,纯粹的真善美和与命运不屈的抗争。很多故事依然具有当代性 被重新书写(比如恶龙的传说)。
那时把游戏当作一个作品,消费的是一份高品质的精神审美与情感陪伴。
不知什么时候开始,宏大背景沦为夹带私货的温床,剧情变成了无聊的流水和工业糖精,擦边,千篇一律的动作、扭曲变形的面捕。这两周还知道了运营的饭圈生态,idol打榜比流水,充满戾气、撕裂。
“女性友好”变成了背刺独居女性安全。水军每日翻着花样进行极端饭圈化围攻:将提出合理抗议、抵制的玩家打上“极端敏感 阻碍游戏发展”的标签,转移对运营的矛盾。给纸片人“澄清”在我看来荒谬至极。问题在于游戏厂商为何要写出这样的文案?——翻窗入室是一个强关联现实社会案件的行为,这个问题非常严肃,容不得半点引导、擦边、模糊和玩笑。它甚至不像“怪兽”“流浪体”那样带有审美安全距离,可以消解恐惧(大脑潜意识认为不存在怪兽,因此有安全边界。翻窗入室类似“我真有一头牛”)。
无论如何,当精神享受变成了比拼战斗,这个游戏的灵魂就已经死去了。运营路径依赖,后续的文案和策划将更加放飞自我 傲慢无度。社区沦为一言堂,留下的玩家已经被异化,玩游戏变成了服苦役。 
大家要回到生活里去,音乐 小说 电影 旅行 运动。现实世界里的精神食粮,无论在审美高度 还是情绪回馈上,都远比一个天天算计你钱包,还试图捂你嘴的虚拟APP要健康辽阔。
年纪小的朋友(原谅我的登味)不要把纸片人的拟社会情感当真实的社会关系,你需要线下的社群生活。男主们曾经非常美好,但如今已经成为厂商剥削我们的人质。他们不可能永远留在我们生活里,但是他们美好的品质已经变成了营养,成为了我们基因的一部分,就像吃饭。
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