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第十二课:闪躲、未命中与命中等级判定

修改于08/20252 浏览新手攻略
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闪躲与未命中的区别

首先
闪躲≠未命中!
闪躲≠未命中!!
闪躲≠未命中!!!
这是闪躲:
TapTap
这是未命中,也叫作Miss:
TapTap
闪躲取决于怪物的闪躲率,是否触发闪躲与命中无关。
要想解决闪躲只有四个途径:
  1. 魔法伤害类型的技能可以无视闪躲和回避(我的天啊,法爷)
  2. 某些技能自带无视闪躲(是无视闪躲,不是必定命中),比如征服者(我的天啊,双风暴大人)
  3. 给怪物挂上“眩晕”debuff,可使其闪躲率和格挡率减半
  4. 玩家属性中的“看破”,很难堆高也不推荐刻意去堆
未命中取决于玩家的命中和怪物的回避,可以通过堆高命中或暴击来避免
当未命中的攻击被暴击强制命中时,伤害显示为擦伤。当玩家的攻击擦伤时,本次攻击的稳定率减半计算,且稳定率上限为100%(即使将稳定率堆到120%,计算时也视作100%,减半后依旧为50%)。
稳定率即玩家伤害波动范围,稳定率为80%时伤害在80%~100%间浮动,稳定率为50%时伤害在50%~100%间浮动。
无论是普攻还是技能,闪躲和未命中都不会造成惯性。(2026.7.16经测试已修正,布偶上对于技能闪躲依旧会造成惯性的描述是错误的,感谢别意大佬的纠错~)
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命中等级判定

命中等级包含4级,分别为 未命中、擦伤、命中、暴击。
简单来说,玩家命中低于怪物回避就会导致未命中(白字未击中),而触发暴击可以使玩家本次攻击强制命中,此时的表现形式就是擦伤(黄字擦伤)。若是玩家本次攻击足够命中怪物,则本次伤害为命中(即白字伤害),此时若是触发暴击,则表现形式为暴击(黄字暴击)。
具体来说命中等级的判定有如下流程:
TapTap
命中等级判定详细过程
TapTap
命中等级判定简单流程图
各武器保底命中率:
TapTap
武器保底命中率
总结:在不考虑暴击率不够、心眼、闪光、盲目、必定命中等条件的前提下,玩家某次攻击的实际命中率可以写作如下公式:
实际命中率:[100-(敌人回避-人物命中率)÷3]+技能实际蓝耗/10
技能每100点实际蓝耗可以等效视作30点命中,当玩家的命中加上技能提供的等效命中大于等于怪物回避即可不出现擦伤。
参考文献:
合集
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托拉姆物语 擦伤机制
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