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开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于——
——从抽象到能看
优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。
鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。
问题:一眼AI
第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 ……
第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。
有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。
下期计划:打包上架
完成比完
@628
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开发者日志 #05|上架筹备
主题:涌现
要上架啦~修细节以及筹备资料
修细节
走简约风了(才不是做不完呢),删减了很多东西,画面很清爽了。
凑物料
图标、截图、简介、开发者的话,熟悉了其实还好。
然后是还欠着的
音乐还是没有,缺的是素材不是代码。教程只剩几行小字,我自己玩都注意不到,索性先关掉——现在第一关全靠自己悟。四关共用一套音色,听久了会腻;怪也只有一种走法。手指没上过真机,最后一关十回合只够动十次,我怀疑偏硬。&审核
@628
2 赞

开发者日志 #02|规则表
主题:涌现
单人 + AI,规则想得美,做表水太深。
数十条规则,压成一张表
这游戏的“涌现”,是"一个东西碰上另一个东西会怎样"的连锁。原先都手写在代码里,越堆越多,改一个动一片。索性推倒重做成一张表(见图1):什么遇上什么、会炸还是会被浇灭,一查就有;一格还能塞好几步,比如"油桶被炸"="炸没了 + 泼一地油"。以后调规则,改表格就行,不用碰代码。
规则凑一块,就互相拆台
规则单独看都挺规矩,
@628

开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活
主题:涌现
单人 + AI,希望能顺利完成
首先是解题,这种简短又抽象的主题最狠了
什么是“涌现”?
产物得能当手段用?
连锁不算涌现?
少量的规则却有着大量的组合?
拿不出太明确的答案,于是……
然后是筛选,决断力不高但胃口不小
觉得什么方案都难以放弃,于是付出了惨痛的代价……从十多个方案里边做边砍(见图1),终于在AI的敦促下找到了唯一,大成功!
风险与计划,完成比完美更重要
好吧,选方案花了
@628
1 赞
00:10

开发者日志 #06|不会再加油了……
因为油太多会爆炸💥💥💥
是的你没猜错!这正是最新上架的休闲小游戏《引信防线》中的机制!
只是这样吗NoNoNo,水火油电等等多种物质在同一个场地里彼此反应,会产生丰富的效果💧🔥🌲⚡️
虽然关卡目标是击杀怪物🎯,但相信以你们的智慧和手段,成为元素大师不在话下!👑👑👑
有一种教程叫做放手
上一篇说,要让教程被看见。但设计了半天,反而越来越混乱做不完……
所以大道至简,采用了最清新简约的引导——大家的好
@628
00:13

开发者日志 #04|视觉动效与信息
主题:涌现
上架之前先插个队。
一些信息层面的优化📚📚📚
延时反应
原本效果:连锁爆炸在零点几秒里全走完,谁引爆了谁只能靠猜。
改成排队:炸一个、停一下、再炸下一个(时序见封面)。
效果预览
增加了一些 [可选范围预览] 和 [生效范围预览] ,妈妈再也不用担心我不会用技能了。
一些没什么用的动态效果👾👾👾
现在怪物们会动了,5毛钱摇摆小动画。
还剩下的巨大提升空间⬆⬆⬆
上架信息:截图、录屏、商
@628





