(关于攻略的攻略)关于 一只祥元鲨 评论区攻略 的一些延伸

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(对原文章中一些问题的简单分析,并浅谈认识差评与进行差评的另一种可能性方式)
原文链接↓↓↓
作者:一只祥元鲨
睡前看了此文有感而发,一时兴起打开便签写了一篇长评作为回复,写完发现已经第二天早上6点,天塌了,然后发现taptap评论只能发300字更是释然地似了……或许我需要转而选择发独立的帖子?
最初是在steam上玩的,两个月前第一遍通关玩了5个小时!(显然是因为一边玩一边查各种名词缩写哈)然后玩完了以后打开回忆,一些日志里面才发现原来官方有完整的解释啊!看评论里面似乎很多玩家结束剧情后并没有探索完游戏的附加内容就“归档”了呢,不得不说实在是可惜啊
不过我也想浅谈一下
浅谈前的声明:
写完以后丢草稿箱就忘记了,在那里积灰,现在我也不清楚当时写了什么,部分信息可能已经过时。可能我现在已经改观了。本文具有很强的局限性。本文可以理解为对上文提到的“一只祥元鲨”的帖子的直接回应。可能对路人/官方有有限的价值。
本人身份为普通玩家同时也是一个普通学生
本文是不严谨的写作,同时不理性不中立(观点偏向一方)、不客观(含心理/动机揣测)
关于对差评者的共情工作,以及对差评事实上存在所积极意义的肯定,已经在上文中足够完备了,我对此表示认同,故本文不再进行赘述。本文主要的工作是进行上文中的一些问题一些额外的归因分析,不是提出什么具体可行主张。
如果有主张,那么也只是旨在倡导以及呼吁一个健康良好积极向上、有意义的评论与讨论环境,是软性倡导尝试性地提出一个可供参考初步框架绝非谴责普通评论/否定情感表达合理性。如有疏漏还请指正。
本文写作未使用AI,语言未经润色,可能存在可读性较低的长难句,容易被误读出现理解偏差。同时语言文学性、诗意远弱于上文。
(以及写到后面实在是太困了神志不清了,所以存在明显的废话与重复还请谅解)
(以及不要只读粗体字。只连起粗体字读会出事的)
关于此事我也有些看法
其他玩家对差评的激烈反应未尝不可理解
差评者的评论内容中主要是玩家游玩的主观体验。固然,评论中有玩家游玩体验是无可厚非的,每个人都可以有自己独特的游戏体验,个人的主观体验也是游戏评价的重要组成成分之一。
但是显然问题在于“只有”(此处以及后文中“只有”不严格,所以打引号)主观体验,并以极端化、纯解构化的方式宣泄出来。
让我们认真定位理想的“评论”——或许“评论”的意义远不止“发表看法”,评论是存在应然层面的价值导向的。们一般认为理想的评论应该具有求真导向、建设导向、多元导向与责任导向。
首先,在求真上,评论本应以事实为底盘,区分“客观事实”与“主观情绪”。反对断章取义,倡导在上下文语境中理解对象,这是评论应该考虑的底线。
其次在建设上,批评若不能提供“更好的可能性”,就沦为情绪宣泄。有价值的评论不应该仅仅是解构,更应该具有建设性,旨在助于推动进步而非摧毁
最后是多元,评论应该包容,承认审美和视角的差异性。
(责任导向更多侧重公众事件,与本话题关联度低,所以不进行展开)
回到前面的问题:“只有”主观体验,并以极端化、纯解构化的方式宣泄出来。我们很难想象“一星”的评论在理性客观的评价中是什么意味。我们可以装饰性(装饰性后文解释)地用一下归谬法(因为实际上看过原评论,凭借朴素的价值观也能得出相同结论)。假设一星评论不主要是情感宣泄,那么这条评论应该是比较客观的。一条比较客观的评论打出极端一星差评,说明这个作品基本上一无是处。但是这与这部作品被大众认可的总体质量(评分9.9)相矛盾,所以假设不成立。故该评论并非不主要是情感宣泄,即:这条评论主要是情感宣泄。纵然个体体验可以背离大众,但是个体体验终究一个结构健康评论中一部分而非绝大部分。拜读了差评原文后,我们也知道了那条评论情绪宣泄与解构的比例太重了。从应然角度上讲,这样的表达本就有失偏颇。
而“真实感受”,也是一个值得重新审视的词。当一位玩家冲着高分而来,带着预设的期待,最后的感受真的是完全自发、不受干预的吗?当期待受挫时,产生的愤怒和“浪费时间”的结论,难道不是一种被预期绑架的情绪反应吗?我们不否认对方自有的真实的情感体验,但这个“真实感受”与我们说的“实感受”是否存在指向性上错位?我们一般认为“真实感受”是指向作品的,但是对方的“真实感受”与其说是对“作品本体”的真实感受,不如说是对自身预期落差的挫败感宣泄。这难道也值得被全盘”接纳为“有效的差评”吗?
固然对方的体验是真,他的视角看来这就是真实感受,我们也认可也有权说出自己的不适。但是“不适”以这种方式说出来,真的是一个讨论环境健康的标志吗?我很认同
“他坦言自己没有去看游戏里专门设置的名词解释页面,也没有翻阅通关后解锁的背景日志”
如你所问,“当一部作品选择把钥匙藏在后期,而玩家在中途就退出了,这到底算谁的问题?
你的回答“可能谁都”当然不,中途退出是玩家选择。而这个问题是否是“一个真正更深层次的问题”也有待商榷,这里给人的感觉不是更深入的垂直向下,而是平移一样的 "in another word"、同义重复。“结构性的错位”这个词诚然漂亮,却浅尝辄止,命名替代分析,没能继续推下去,属实遗憾。这里结构性错位有好几个,此处挑一个讲——这本质上是“玩家对游戏体验的期望”与“游戏实际设计理念”的错位。这是一种根本的、不可调和的“结构性的错位”。前者追求信息前置、即时满足,后者依赖信息后置、延迟满足。从游戏制作组角度上讲,们能认为这是游戏设计上的“缺陷”吗?或许不一定。一般系统都有其边界,而众口难调,孤例不证,作品本身的价值不被其边界或者极端个例所泯灭。这有可能是该游戏为了实现其独特学价值而主动选择的路径,是在明晰其代价下的清醒选择。首先玩家没有过错,而游戏设计可能也没有失误。
在游戏设计无失误的前提下,两者在逻辑上就是全异关系(矛盾关系或反对关系),是互斥的。如此以来,其中一方在完全认知下的宣泄,就更显得有失偏颇。如果一方用自己的逻辑体系去强行评判另一个体系,且拒绝理解后者,这便构成了某种意义上的“傲慢”。这无论是对于游戏的拥护者还是差评者都是成立的,拒绝理解差评者的逻辑体系同样构成一种傲慢。
再谈个有些危险的题外话:一个事物的价值,绝不因其门槛高而被消解。 如果因为《纯粹理性批判》晦涩就否定它的哲学奠基作用,如果因为Drew Fudenberg & Jean Tirole 的《博弈论》极高的阅读门槛而否定其深刻性,那是读者的狭隘,而非书的问题。当然了这个游戏与这些著作不是同一个层级的,但是我还是想在此弱弱的问一下,叙事方式的特殊性、陌生名词的干扰、以及一个高理解门槛的隐喻系统,真的足以让一个人无法认同哪怕再多一点点的其他游戏内容,以至于打一星吗?
我们要知道,这是一个免费的公益游戏,不同于商业游戏。
商业游戏是契约关系,玩家付钱,厂商提供体验;公益游戏是赠与关系,制作组免费给,玩家自愿体验。在此基础上,商业游戏的评论区具有“消费者维权/反馈”渠道的属性,差评是博弈筹码。而公益游戏的评论区更像是“同好交流/创作反馈”空间,它依赖的是非契约性的善意和尊重。一个玩家如果免费玩了别人做的游戏,仅仅因为“不合自己口味”,就用极端情绪化语言大肆宣泄、劝退路人,这是否背离了最基本的社群伦理虽然免费不能豁免批评,但是我们不应该在表达上更包容更友善更克制一些吗?这当然有道德绑架之嫌,但本人能力真的有限无法继续深入辨析,我只能在此呼吁“双向的善意”(下一段就会提及)
现在可以收回上文的“装饰性”了——恰恰是公益游戏评论区的特殊社群伦理,导致了其评分其实存在一定程度上的幸存者偏差。游戏真实质量是否能够让中位数达到10分不知道,但是游戏社群内玩家们的善意以及尊重作为加分项,使得其至少75%百分位数都能够达到10分。这更多是一种美好、象征性的表达与传递,内核善意与尊重。而官方对每一位愿意花时间体验的玩家的重视,想来我们也都看在眼里。官方一直很认真地对待玩家的各种反馈,评论区、论坛下总能看到官方的身影,对善意的长评表演感谢,对不满的评价表示歉意——官方的态度一直都很诚恳。
“双向的善意”可以收回了。我希望这是以官方的认真态度作为事实依据,在此呼吁“双向善意”,而不是把它当作一条必须遵守的规则强迫任何人。我相信“双向善意”与“对等尊重”的建立不是一件困难的事情。但是这是一个极其难以辨析的问题,我依旧无力将其与隐性的道德压力辨析清。
题外话:官方在最新的更新中也提到,他们进行了修改,“使剧情更容易理解”,并且“更多的剧情优化内容也会逐步加入”我对此有一个可能略显多余的担忧——使作品更易理解的初心是好的,不过如果最初的设计无误,作品是制作者创作意志不妥协的表达,那么将来的修改是否存在牺牲原游戏体验的可能?这些修改多少是降低了真正没必要的门槛,哪些是牺牲原表达目标的迎合?这些可能只有制作组自己知道了。毕竟表达目标的不是一成不变的,新老制作组的制作理念往往是不同的,前者可能更注重自我意志和一些自己独特想法的表达,作品是等特定合适的受众来发现的;后者可能会更“老练”,考虑更多更普遍的受众体验,因此表达上可能也会向大众妥协一些。设计理念的不同使得边界不同,但也总有人在边界外,还是希望大家更多理解吧。
我们回归正题。玩家退出是自己的选择——这本身是无可指摘的。这位玩家的中途退出使得他在无意中断章取义了,他可能到事后其他人提醒才知道。但是基于这个不完全的认知对作品进行情感宣泄、进行毫无建设性的解构,也是一个讨论环境健康的标志吗?于他人看来,这位评论者除了在评论之应然上的不及之外,甚至还可能被他人附加上了一层“对作品的不尊重”的莫须有之罪。当然了,那些一星差评回复者中言辞激烈,甚至人身攻击者显然也已经脱离了应有的姿态。
认同这个作品的玩家群体一定是希望游戏更好的。文学性一些表述,也正如你所说,我们从来都不是“只欢迎共鸣,拒绝痛苦”我们也一定“允许有人看不懂,允许有人不喜欢,允许有人把这种不喜欢大声说出来”,毕竟“这些允许加在一起,才是一部作品完整的回响”——但是并不意味着任何形式的表达都是受欢迎的。重要在于“合理”。
一部作品只有当其包容不解、困惑、厌恶等种种负面评价时,它的反馈才是完整的。评论,无论是好是坏,都与作品本身一样,同为一个更大范围的,整体结构意义上的“作品”的有机组成部分。没有反馈的作品只能孤芳自赏。若反馈只有一面,那么反馈本身就被模糊了意义。一般的,意义在结构中体现。正负评价之间的关系、对比、张力,才是意义的来源。 极端纯粹单一方向的评价,无论多精美,都有可能在不知不觉中变成形式上的空壳。
对一切合理形式反馈的包容,也是为什么一部作品之所以成为一部超越本身文本内容至外部的、真正立体的、完整的作品。
认真玩完游戏阅读完相关解释,中肯地评价游戏各个角度,表达自己的认可与不满,并提出有建设性的意见,绝对是所有人乐于见之的。而且这也不意味着没有完整体验的玩家就没有资格评价。“中途退出”的玩家,可在评论中说明,自己基于不完整的认知进行评论,诚恳地表达自己有些困惑甚至有些挫败感的游戏体验,并承认自己基于不完整游戏体验进行的评价所具有的局限性,也绝对是令人赏心悦目的评价。这都表现出了一个玩家决定从“体验者”身份变成“评论者”身份时,对作品应有的尊重与认真姿态。当一个玩家把他的不完整认知当做作品的全部进行判断时,这才构成了一种认知错位——你以为你在评价X,实际上你在评价Y,而Y真包含于X。Y存在不足不假,但也不应以此否认X的整体价值。
你说“我觉得最没必要做的事,就是用你没看懂去反驳”,这何尝不也表现出其余玩家对于该作品“完整性”的极度保护?整个作品是一个叙事结构,玩家中途退出,决定了他大概无法获得游戏最初所想表达的内容。其余玩家说“你没看懂”我想也不全是为了反驳而反驳,也许是作为一个感受过完整结构的人,希望让其他人也领略一下这个结构的精妙,也为消除认知局限导致的偏见做努力,即使存在表达形式上傲慢的问题,其本意也绝非对痛苦纯粹傲慢的拒绝。为游戏的辩护,也是在为自己投入的时间、情感和审美辩护。他们估计是抱有对差评者改观的期望的,以至于说“你没看懂”。评论区我也看了,差评者言辞的确激烈,攻击作品甚至劝退其他玩家。而其他玩家的回复中也存在傲慢轻视甚至攻击性的语言。动机的善意无法为形式上的恶意辩护。但是这真的完全是“拒绝痛苦”,不允许表达不喜欢吗?最初或许是那些被打动的人,笨拙甚至有些傲慢地急于为这部作品正名,至于最后气急败坏恶语相向……这确实不应该,这已经脱离了其初衷。良好的动机是可以被合理引导合理表达的,正如大家所看到的那些在差评下认真耐心写长评,尝试解释剧情引导差评者的玩家,这也是表达了大部分玩家一种共同的期望——哪怕完整看懂了仍然觉得差,也不要在没有接触到完整作品时就盖棺定论,还希望至少再争取到一次被正视,重新评价的机会。认识完整作品后再做评价也未尝不可。
一个作品如果被正视,被尊重,被认真对待,我相信是不会有一星这样的极端差评的,尤其是千字长文从头到尾解构批评宣泄情绪批评谩骂劝退路人。即使有,也应该是一份“负责任的一星差评”。我看差评下的回复,也有路人玩家对这种差评感到不满,评价到“好极端,你的评论并没有帮助到我,一整个吐槽跟意义不明的抗议,核心观点没有,没玩懂你送什么情报啊,我还是自己抽空去玩玩看吧,我也可以负责任告诉你,你的评论也帮不到其他人,真的让我无语”。从一个路人角度上看,他不在什么哲学啊理论啊,他只在乎“我作为消费者想看点有用的信息”,这才是评价区的第一性原则。想来有“帮助”与有“意义”也是一个朴素的追求,也是我们社区所倡导的高质量理性评价所追求的,这才是真正的健康的讨论环境,健康与否不应在于评价的打分。而高分而空洞的评论同样无意义。
虽说“存在即合理”,但并不意味着“存在即正确”,也不意味着“合理即有价值”。一个东西存在其合理性也不意味着我们要无条件包容。合理性是事实判断,而此处的“正确”是需要引入外部标准的价值判断。这里的价值标准应该是向真向善向美,起到正向倡导呼吁作用。当一个人输出极端负面情绪时,他或许可以先问问自己:“我这个评论,对后来者有参考价值吗?” 如果没有,那么日记本似乎是一个比评论区更妥当的归宿。我们有权表达自己独特的感受,但评论区绝对不是,也不应该是大家的情绪垃圾桶。
另外或许你的观点/主张有点“过于”中庸了,很难不有“把水搅混”之嫌。我们都知道,内涵与外延是负相关的。你的核心论点与主张可以概括为:差评是真实感受,但感受不等于真相,所以要包容差评。这是任何心智正常的人都知道的事,用1.3k进行论述未免有些奢侈。这套论述的内核是空转的,它没有能够出于对第一性的追求,继续往下挖掘,只是在一个极低的概念水平上,进行了一轮共识重复。我不是在否认其价值——在一个真实发生的、情绪升温的冲突现场,用清晰的语言重新明确共识,锚定讨论的基线,是最具有干预力量的实际行动。此处仅仅是表达一下对原文未能深入的一点小小的遗憾。
回过头来从“深入”的角度看,“要允许不同声音存在”是放之四海而皆准的、甚至是绝对正确的,它在任何语境下都对,正因如此,它在此处在提供关于“这条特定差评”或“游戏评价机制”的具体洞见方面上有所亏欠。外延覆盖一切,内涵趋近于零,有显得大而空的危险,没有针对具体问题具体分析。那的确也是一种思考,不过更底层是在用一个安全的大道理覆盖一个有张力的具体问题,问题的棱角就此磨平,最后所有人舒服地离开也是一个大圆满结局。我们需要警惕过度的包容性对一些有意义的判断的消解与扼杀作用。
回到应然上。当然了,我们不是要用理想标准绑架现实表达。不可否认的是,应然与实然间总会存在鸿沟。但是这不影响我们保有追寻应然的理想。对于心怀应然的人来说,那条一星差评属实是难以接受。中途退出不可以,但也也请在评论中承认自己局限性,把你的不满放在可控的理性的框架中,而非以偏概全,基于片面的错位的认知进行情感宣泄与作品解构。否则这很难不招来其他玩家的不满。不好的感受不要被抹杀,而是要被正确的引导,以合理方式表达。
最后我想说的是,本文极易被误读为,以应然压死实然,过高的理想审判普通的情绪表达,否定其合理性。但是我想说的是,本文仅仅旨在尝试做一个倡导,并结合具体案例分析,并尝试进行了许多严谨的归因分析尝试分析这一类事件。而同时,“应然”是起引导作用的,要求它对现实现状完全包容未免过于苛刻。不能因为“实然”的粗粝,和“应然”存在的部分过于理想化的缺陷,而否定“应然”所包含的向真向善向美的可取之处。它未必能直接改变现实,但它或许能够为现实提供某种参照系和些许向上的张力
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