今晚,喊了2小时,《鸣潮》把我看爽了
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文 / 游戏那点事 西泽步
鸣潮牛逼。
今晚7点,《鸣潮》巡回演唱会「致予新世界」的线上直播正式开启。想去但没抢到票的玩家,想必都在等着这一场,在直播间中和大家一起“云打call”。
这场演唱会我两天前就在线下爽看了一遍。7月16日首场,上海东方体育中心,现场的那股热情氛围与沉浸感,至今令我记忆犹新。到时候有时间,我可能还想再看一遍录播。

回看做游戏媒体这些年,我跑过不少规模庞大、预算拉满的线下活动,对大场面的免疫力早已是顶格的级别。所以必须承认,去演唱会之前我确实有点兴奋,但内心里,其实偏克制的情绪居多。
我本不是爱去演唱会凑热闹的那种人。在鸣潮演唱会之前,我甚至没去过任何一场传统意义上的演唱会,顶多是在漫展或者嘉年华现场听听歌。一是我没有追歌星的习惯,二是总觉得演唱会人太多、太吵,对我这种i人很不友好。

不过有一件事,我起码是知道的:一个游戏能办正儿八经的演唱会,说明它已经大到了一定程度,喜爱它的人,也多到了一定程度。

从这个角度看,鸣潮演唱会,是《鸣潮》、乃至库洛的一座里程碑,而我恰好又是一个被阿呆芙叫过废柴的老kg。别人去或许还有些别的预期——感受热闹、释放压力、收获情绪价值......但我想去的理由最初只有一个:不想错过库洛的每一次成长。

事后看来,《鸣潮》确实又达成了一个白金奖杯级别的成就:这场演唱会最终令我、令无数鸣潮玩家沉浸其中,美好得像一场梦。库洛在这上面花的心思,也远超我们的想象。
01
演唱会是怎么炼成的
那是一种能够让人忘却身体机能、将一切不必要的事物抛之脑后的深度沉浸感。
两个半小时的演出,我几乎没有点开过微信回人消息,手机屏幕基本全程停留在相机功能;应援棒从第一首挥到最后一首,胳膊是散场时才发现酸的;喊“鸣潮牛逼”喊到后半场,嗓子已经有点哑了,可下一次有人带头,还是忍不住跟着喊。

这种沉浸感从何而来?
我第一个联想到的是现场设施。场地、灯光、威亚、交响乐队,那晚都有,而且最终呈现出来的效果,各个都很顶级。
几次威亚的调用都令我印象深刻。比如开场曲《Waking of a World》,两位歌手就手执滑翔翼从舞台侧边出场,来了个“初入鸣潮世界、从云陵谷向下飞行”的情景复刻。

后面唱嘉贝莉娜的EP《远光点》时,干脆把制作人Crywolf本人吊到高空,穿着哥特式的演出服,黑白风格的大屏PV背景,配合混编后加厚加重的男低音,让这首歌的调性与节目效果自成一派,惊艳全场。

威亚不仅能吊人,也能吊物。一周年主题曲《永不结束的歌》前奏刚起,两个圆滚滚的漂泊者团子就这么水灵灵地升上了台,伴舞团的每个人手里也都抱着一个角色团子,整个场馆都洋溢着欢快的空气。

灯光的小巧思也有不少:应援荧光棒是场控的,统一控制闪烁,一首歌换一个颜色——白色的今汐、红色的椿和弗洛洛、绿红相间的夏空、蓝色的尤诺......最惊艳的是演奏莫宁的ep《若能触及群星》时,点点星光布满场馆的每一个角落,与玩家们的应援棒、大屏的极光一同组成了唯美浪漫的瞬间。

伴奏则是百人编制的豪华乐队。钢琴、琵琶、箫、小提琴轮番上场担任主C,诸如手鼓、唢呐之类的小众乐器,在《L!!!!ght》《剑匣破》等曲目上也大放异彩,带动整个场馆的座椅震动着,玩家们的心也跟随节奏打着节拍。

但这些还只是最表面的东西。真正难得的还另有一些事物,比如这么多首歌曲本身,以及在现场把这些歌曲串烧成故事的编排巧思。
全场满打满算唱了三十多首歌。曲目单从头拉到尾,覆盖的是玩家从开服到拉海洛版本的每一个体验阶段、遇到的每一位最具代表性的角色:椿的《一千万种可能》、卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》、弗洛洛的《酣梦于彼岸深红》、露帕的《无所遁藏》、蜜芽的《致以无名的抗争者》,一直唱到星炬学院的校歌《星炬不熄》。

这些曲目听感极强,玩家熟得不能再熟。熟到前奏一响,应援棒一变色,就知道接下来该轮到谁的主场,打怎样的节拍。游戏举办演唱会的硬门槛,说到底就是曲目的储备,以及每一首曲目在玩家群体间的认可度。
有了足够多的歌,接下来的问题是怎么唱。直接放原声大碟当然也能开演唱会,但库洛选了更费事的做法:他们为许多曲目重做了一遍LIVE版、改调或是混编。这也导致有的曲子就是熟悉的旋律,但有的听着听着却和记忆里的不太一样。
这也带来了不少惊喜感。比如守岸人的两首钢琴solo,因为少了些原版的管弦乐队伴奏的宏伟感,听起来的第一感觉是有些简化,但是能听到更多钢琴演奏的细节。后面那四个标志性的音符弹出来后,全场更是梦回黑海岸,回想起和守岸人共奏钢琴时的场面。

《酣梦于彼岸深红》的改编感还要更明显一些。弗洛洛这个角色,气质里本来就带着一股忧怨,库洛也专门安排了一段她在大屏里独白的镜头,仿佛在向在场的玩家隔空喊话当年的那场失约。

这一次,玩家终于是准时赴约了。那曲子在现场听着听着,却好像也变了调,没那么悲伤,反倒像是某个只存在于“漂泊者赴约”的平行时空里的旋律。

我想,演唱会那宝贵的仪式感,因为这些调整,方才有了意义。通过演唱会来叙事,让玩家产生新的感受,也是库洛这次大胆利用舞美设计积极尝试的、更难做好的一件事。
整场曲目单的排布本身,其实就是在叙事了。一如之前所说,从公测主题曲开始,按版本一首一首往后唱,一直唱到拉海洛,相当于把游戏两年的内容史,带着玩家重新过了一遍。

具体到每一首曲目本身,也未尝不是在讲述一段段历程。例如仇远的《剑匣破》,前段还是箫和琵琶的江湖气,中途曲风突变,小号、唢呐和rap对唱全压了进来,连看台都跟着机关升起来——伴奏、角色PV、舞台机关,都在相互联动,发挥着最大的作用。

更妙的是舞美的配合。当大家的注意力还在大屏上时,伴舞不知何时已经手捧竹子道具,凑成竹林在台上暗处就位;歌曲响起,只见剑客从舞台半空踏竹而来,两名剑客在竹林间升台对打。这段表演单独拎出来,已经够得上一个正经的武术节目了,但它还只是《鸣潮》演唱会叙事型舞美的开胃菜。

风格相近的歌曲,《鸣潮》也乐意为它们发挥创意。打工人赞妮和船长布兰特的两首曲子《在那些无眠之夜&一出好戏》就被混编在了一起,赞妮PV里牛头马面潜入金库盗窃的情景,也被复刻成了一段舞台小品。

赞妮曲目唱到中段,船长布兰特带着船员们穿插进来,两个角色隔着舞台上下互动,航海的节奏刚要谢幕,又顺回了赞妮的舞团上来跳舞。两首欢快的歌曲你中有我,节奏变化把握得当,对玩家来说又是意想不到的全新体验。

到了尤诺曲《月终恒常于瞬息》的演出,更多体现的是合理利用舞台机关的巧妙。场馆内自带一盏大环形灯,清冷的蓝光撒在主唱身上,那盏灯恰似一轮悬在空中的弯月。

随着旋律变奏到奥古斯塔的曲目《烈阳啊,请见我真名》,“月光”又闪烁转变为橘红色,对应了游戏里二人的日月同辉。

除了就地取材外,鸣潮自己也带了不少定制道具进行配合展出,如尤诺的月弓,奥古斯塔的剑阵,以及爱弥斯标志性的纸飞机,都和现场的舞美编排以及转为演唱会定制的大屏转场动画有良好的配合。

在我看来,这差不多相当于用5D体验,再玩了一回《鸣潮》。演唱会最终能取得好效果,也是《鸣潮》不断坚持好内容路线的水到渠成。
上线后的两年间,《鸣潮》几乎每个版本都在加大游戏外的素材投入,给每一位限定角色做PV,EP,甚至剧情短片。音乐厂牌“先约电台”的合作名单上,类似小林未郁、Emi Evans、Casey Lee Williams、Grabbitz这些大咖的名字越来越多。

歌、版本、叙事,《鸣潮》IP一切日积月累的好内容,也便顺理成章地融会贯通,组成一次能够落落大方展示给观众欣赏的公开盘点。
只要这样优秀的内容持续创作下去,永远被玩家所追捧——这也是《鸣潮》一直以来的创作状态。
02
无法彩排的环节
去过一次这种演唱会,我现在也总算明白了,游戏演唱会确实和一般的演唱会不太一样。
歌星演唱会的核心,总是聚焦在台上的一个人,是单向的众星捧月。但游戏演唱会的核心,更多在于台下的一群人,与幕后那群人的双向奔赴。

而将台下的人与幕后的人连接在一起的,除了可抵万难的热爱,更需要的是某种默契。
热爱总是无门槛的。它更有扩散性,置身热爱的氛围中,再内向的人也会有所感染。但默契不一样。它潜移默化般刻在DNA里,是一连串“你懂我也懂”的瞬间。
现场最直白的默契,是喊口号。
每场节奏激烈的曲目唱罢,总有不同区域的玩家起头喊“鸣潮”,全场齐声跟一句“牛逼”。每次都喊个七八遍,喊累了就停,下一首要是燃了再喊,乐此不疲。

到了后面,也有人起头喊“鸣潮往复”,立刻有人接上“文明不屈”。这句官方slogan,玩家很自然地就能顺口接上——这本身就是对这句话、对游戏内核的一种认同。

还有更多的默契,不用靠喊来传达。它们藏在观众共同的情绪里:能为同一件事欢笑,为同一件事感慨,为同一件事骄傲。也藏在一种直觉里:到了某个节点,玩家隐约能猜到,库洛接下来要干什么。
《逐光筑昼》的过场动画里,阿布被牢鱼当场“开盒”叫出真名,全场跟着一起哄笑。笑点在哪儿,没有人需要解释——在场的人别说都打过这段剧情,那段切片可能都溜过不止一遍。

拉海洛地区的过场也是一样。库洛安排了一个阿列夫一突脸的镜头,放在游戏里,这是很有压迫感的下马威;可现场不知是谁先喊了一句“阿列夫一跪下”,全场直接笑翻。等到《拉海洛之心》的播片里,隧者击退阿列夫一、将其放逐的那一刻,全场呼声如雷。

而再往后,默契就不止于一起笑、一起喊了,它变成了台上台下的互相配合。
夏空的Q版小人出来互动,带着全场唱“哒哒哒”,气氛一下子被带了起来,后面每一首歌,跟唱的人都明显变多了。

铸币大头则更多在玩家的预判之内。节目单上并没有它们,但所有人都知道,库洛不可能不给顶流大傻椿安排出场的机会。果然,《波仔之歌》前奏一响,铸币大头全员登场,演唱会秒变嘉年华。

再一个就是Tarokiki唱《远航星的告别》时,台下本就有不少玩家跟着合唱。唱到副歌,主唱故意把一句“Bon voyage”(旅途愉快)空出来,把麦克风指向观众席——那一瞬间,全场的声音飙到最大。排练过的节目效果都未必有这么整齐,可那不是排练出来的,彼时彼刻,在场的所有人,都想把这句祝福回给爱弥斯。

最能整活的还有安可环节。节目单上最后一曲唱罢,全场喊了一分多钟“encore”,大屏幕上第一时间等来的,却是游戏里的抽卡动画,第一发还故意歪出一个“安可”,玩了个谐音梗;再抽一发,主角露帕这才登场,《无所遁藏》的前奏一响,全场沸腾。玩家喊encore,官方就真给你抽一个“安可”,这种小巧思,大概也只有库洛才想得出来。

官方和玩家有默契,节目编排的情绪才能如此跌宕起伏,中间还没有空窗期。其中的道理很简单:默契顶替了串场,不需要主持人出来报幕,不需要字幕提醒观众该做什么反应。一个包袱抖出来,全场接住了,下一个节目紧接着就上。这场演唱会的密度敢排这么满,底气正在于此。
因此,默契也是一场演唱会里,唯一没法彩排的部分。歌可以重编,节目可以预演,连安可的包袱都能提前设计,唯独观众接不接得住、接成什么样,无论如何都彩排不出来。

它只能提前很久开始准备:官方一个版本一个版本地拿出内容,玩家把这些内容变成共同的经历,再到现场,互相确认。这中间断掉任何一环,那晚的每一次接唱、每一次哄笑,都不会发生。
而且严格来说,玩家与官方之间的默契是有保质期的,它没法一直吃老本。游戏的内容每更新一次,玩家和官方之间的共同语言就刷新一次。反过来说,只要故事还在往下讲,这种默契就能一直续上。

而从那晚的反应看,无论库洛还是玩家,都没打算让它断更。
03
于此共鸣
全场的最后一首歌,是《星炬不熄》。玩家们叫它“校歌”。这也是《鸣潮》至今为止,玩家认同感与归属感最强的其中一首歌。
事后我才发现,库洛往每个人的伴手礼里面,都塞了张《星炬不熄》的歌词单。不过当时看周围人大多也没发现,就算发现了,恐怕也用不上:全场自发跟唱,那歌词和旋律,早已熟悉得不行。
这时也到了寄语的环节,大屏幕上开始滚动征集来的玩家寄语,一条一条往上走,都是对游戏、对角色、对大家说的祝福。

唱到最后,屏幕上也出现了鸣潮项目组的留言。
“亲爱的漂泊者们,大家好!
今天的演唱会暂时结束了。但是,在索拉里斯与现实交汇的当下,趁此机会,我们还有一些话想要对大家说。
谢谢你来到这里,谢谢你愿意和我们相聚。
为了走到这里,我们还真是走了好远好远的路。
瑝珑,黎那汐塔,拉海洛……
今州,拉古那,七丘,罗伊冰原……
我们绕了很多弯路,做了很多冒险的尝试——
“就在这个节点开放新地图吗?”
“要在这里开放翱翔吗?”
“要制作这样的剧情内容吗?”
“玩家想要看到的是这样的演出效果吗?”
“还要继续尝试新的开放世界3C玩法吗?”
“我们能接受这样的美术效果吗?”
“这样的音乐效果就足够了吗?”
“这个玩法足够有趣了吗?”
“这样的性能怎么办?这样的包体容量怎么办?”
“排期这么紧张怎么办?”
“明天要上线了,今天这个bug修复还来得及吗?”
……
“就这样上线吗?”
……
“是不是还不够好?”
……
“嗯,再想想,再打磨一下吧。”
困惑、迷茫、不安……
就这样,怀疑着,摸索着。
跨过每一根刺,一步一步走到你面前。
但,所有的所有,在你愿意进入索拉里斯的那一刻起……
这一路上的经历过的所有怀疑就都是值得的。

在《鸣潮》上线的那一刻,
我们没想过会和这么多的朋友们相遇,
没想过我们能把《鸣潮》的声音送到世界每一个角落。
没有你,我们没办法走到这里。
谢谢你来到这里。
谢谢你愿意与我们相见。
希望你能和我们共享此刻的快乐。
漂泊者,
你还有更长更长的路要走吧?
还有更远更远的地方要去吧?
还有更多更多的人要遇见吧?
我们想和你一起,
从过去,一同迈向明天。
——《鸣潮》项目制作组”

这是库洛的一次自白,但在玩家眼中,更像是一封情书。
这封情书里最打动我的是那些问句。玩家见过的,是每个版本更新之后的样子,却从没见过这些问句背后的纠结、忐忑与自我怀疑。
原来,每一次上线背后,都堆着无数个“再打磨一下吧”。原来,我们和《鸣潮》已经一起经历了这么多。

对库洛来说,这场演唱会也许更像一场期待已久的“成人礼”。而台下的你我,都是这场成人礼的见证者。
看着他们从当初的三寸之地,一步步打拼出两款全球发行的游戏;看着《鸣潮》从开局并不算顺,到一个版本一个版本把口碑做回来,把纪录一再刷新。这种感觉,恍如隔世,不敢相信它是真的,但它就是真的。
去年他们第一次在广州办嘉年华,门票几分钟就售罄;今年,演唱会开进了上万人的大场馆,连开三场,接下来还要去台北、东京、首尔和新加坡。
李松伦说过,希望库洛未来的产品都是十年以上的老招牌。这一晚,大概是对这句话最好的一次预演。

当初是为什么会玩库洛游戏呢?
最开始关注他们,多少是出于他们对二次元的热爱吧。那个年代,那个题材,《战场双马尾》或许质量不算出色,但真的很大胆。到后来玩《战双帕弥什》和《鸣潮》,逐渐开始产生更多的改观,感受到这家公司的游戏里,总有一种不太划算的认真:动作要一帧一帧地调,演出要一遍一遍地改,音乐要一首一首地做。

这种认真不一定每次都对,也交过不少学费,但你始终能感觉到,屏幕那头总有一群较真的人,在跟自己较劲。玩得久了,心态也在变。一开始问的是“这游戏做得怎么样”,后来逐渐变成了“他们这次又做到了什么”,想要渴求更多的精彩。
散场往外走的时候,我的脑子里全是这些年和库洛游戏经历过的那些走马灯。那两个半小时的演出,肯定是圆了我不少梦想的。对于游戏人来说,和那么多人创造了共同记忆,一定是一件美好的事情。
归根结底,这是一个努力终有收获的故事。试问,谁又不喜欢这样的故事?

