小小仙岛🐌第4版开发周记1——和嗒啦啦一起成长
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蜗牛的游戏经历
小时候家里穷,没有玩过游戏机,蜗牛是从诺基亚时代开始接触游戏的,那时候挺多Java游戏都挺好玩的;接着就是屏幕大一点的按键机,qq家园游戏基本都玩了个遍,那时候早期的仅退款刷元宝也挺有意思,可惜后面因为不赚钱关停了;然后就是触屏手机,各种各样的非热门游戏,手机在不断升级,游戏也是换了一波又一波;最后就是在电脑上玩游戏了,有各种各样有意思的游戏,而且大屏体验也更好。蜗牛最爱的还是小众精品,无数的游戏给蜗牛带来了快乐的时光;在热门游戏中蜗牛最喜欢的是:我的世界、饥荒、星露谷物语、三国杀。
游戏开发的种子
在玩游戏的过程中,蜗牛经常感到游戏的部分地方设计得不合理,想要玩到一款自己心目中的游戏;早期蜗牛是学习逆向,但是也没学会,只会一点简简单单的东西,后面慢慢的就淡忘了;大概2022年的时候,蜗牛接触了Unity,然后开始看各种教程、C#、PS、Spine,网上找了各种策划案、数据表之类的游戏设计相关的资料和书籍,不过也是学得不精,只懂得一点点;因为一个人做游戏要学习各种各样的知识,蜗牛总是觉得没准备好,一直没有下笔做游戏,蜗牛也不喜欢跟着教程敲hello world(~~蜗牛英文不好,打字也是两个手指~~),然后就一直拖一直拖;但是蜗牛也是一直在看别人玩游戏、讲游戏开发的视频,以及各种行业资讯和书籍;但是ai时代来了就不一样了,早期是可以生成图片,生成音乐,生成代码,自己修改修改,复制一下;后面随着Vibe Coding和Agent的不断发展, AI可以直接处理整个项目,对游戏开发是大大的利好,不过早期的收费工具蜗牛也没有去用;直到今年5月底获得TTM测试资格,蜗牛才是真正的开始做游戏了。
之前的项目
蜗牛最想做的一个是修仙加种田的开放世界游戏,一个是有很多游戏聚合起来的类似qq家园的游戏;刚开始蜗牛想做一个游戏练练手,因为末日题材比较火,结合蜗牛比较喜欢玩的一款归家异途,制作了末日异途,但那时候经验不足, AI完全搞偏了,变成了一个赛车游戏;后面申请到计划二之后,就没有去管了,专心的做自己的修仙种田游戏,早期的名字叫牛贝修仙物语,也是经历了各种事故,比如AI删库跑路,恶性bug无法修复,当时能力不足,实在没能力修复,就直接开了一个新游戏,直接重做第2版;然后后面出了一个新星计划聚光灯,为了参加活动,又做了第3版,改名小小仙岛,后面发现聚光灯对一般游戏的作用不大,再加上游戏没有打磨到能发布的水平,就放弃了发布;这周对以前的所有工作进行了复盘,发现了很多缺点,加了很多东西,导致进度缓慢,一直在收拾AI留下的烂摊子,一头乱麻,删除了很多暂时用不到的功能,于是有了第4版。同时蜗牛也想在一段时间总结一下自己的收获,并梳理一下自己的项目,于是就打算每周写一次开发周记,这次周记也是后面补的,其实很多东西都没记录到。蜗牛也是把另一个家园游戏的想法,加到了小小仙岛,作为一个长线游玩的功能;只做一个游戏,努力打磨好,3年、5年、10年,持续运营,以年为单位。
本周进度
新增
- 给创意工坊和反馈功能增加了锁,禁止点击,点击显示暂未开放
创意工坊也是做了很久的功能,从早期的编辑器,再到创意工坊,改来改去花了很多时间精力,但是感觉不太满意,先把入口给锁了吧。 - 给游戏中加入了提示文本,点击能提示文字,过一段时间消失
这个功能应该是很简单的,但是在蜗牛这里转了很久, AI的发挥还是不稳定的,不同的人或者同一个人不同时间段的东西也不一定能重复出来,除非是比较专业的人。 - 给游戏增加了提示文本框,展示图片和内容,用于成就解锁和图鉴解锁
升级版的提示文本 - 家园左上角增加头像
以及头像内各种信息的适配显示,游戏内头像与家园头像之间不合理显示的修正,以及差异化显示、差异化存储文章中写。 - 游戏打包时剔除没有使用的资源
游戏中有大量未使用的图片资源,未来可能用或者不用,这个功能很有必要。 - 在家园界面的头像中增加了改名功能
同时解决了一系列由这个改动引发的连锁问题。 - 设计了新版集换式卡牌
时间问题还没有实装。 - 新增背景音乐和音效调节按钮
目前游戏还未加入音效和背景音乐,第1版是有的。
修改
- 对上传到系统的技能进行了分析,排除用不到的,吸收需要的技能的优点
因为遇到了很多问题,只完成部分,下周继续。 - 将游戏里面的可编辑场景,重新由方形网格改回菱形网格
早期就是菱形网格,但是遇到了很多问题,恶性bug,导致放弃了,但是现在蜗牛更强了;方形网格也不好看,但是未来菱形网格肯定有很多问题要蜗牛去解决的。 - 将游戏中排列在右下角直角边的按钮,统一变成传统的最下边一排
蜗牛现在的能力还不足以驾驭有意思的 UI设计,回归传统才是最好的选择。 - 修正共享存档显示游戏内背包和仓库的问题
AI写代码的不合理处,陈年老问题一直没去修改,同时修正了各类相关显示问题。 - 修复了家园网格与贴图错位的问题
把正交改为菱形,并且在四角加上4块功能性点击区域时导致的问题,已经修复。 - 修复了在弹窗里面操作鼠标滚轮等操作,游戏内依然会触发缩放等的问题
同时AI又引入了其他问题,导致无法缩放和移动。 - 修复家园界面无法缩放和移动的问题
上一条的联动问题,这个问题也是搞了蜗牛很多时间和精力,已修复。 - 修复了场景缩小NPC和怪物却放大的问题
这个问题也是修了很久,然后也是触发了一系列连锁问题,已经修复。 - 优化了部分图片没有预加载的问题
后面因为其他原因又被搞坏了,还要进一步修复。 - 修复了二级场景NPC和怪物无法交互的问题
其他修改带入的问题,已修复。 - 修复了更新计划文档与游戏内更新计划内容不匹配的问题
只有标题,没有写内容,被AI认为空,导致未显示。 - 对游戏的底层瓦片进行了更新换代,但依旧不满意
- 游戏内部分不合理显示以及功能的修改
删除
- 删除了左右手模式
功能不是必要的,而且对开发造成了负担,后续需要再加回来。 - 删除了收起展开UI的功能
功能不是必要的,而且对开发造成了负担,后续需要再加回来。 - 删除了岛屿漂浮功能
效果较差,而且体验可能会不好。 - 删除家园顶部按钮及相关功能
前期AI遗留下来的失败案例,后续用另一种方式实现。 - 删除二级场景边缘多余的海水贴图
这个问题是AI同步家园和二级场景设置时导致的新问题,已经修复。 - 游戏内大量AI引入的不应该显示的描述性文本信息
- 游戏内部分不合理显示以及功能的删除
本周收获
好经验
- 先复刻喜欢的游戏,再修改成自己的游戏。
- 使用业内成熟的经验,比创新更可靠。
- 不要一次性做太多内容,不然容易有压力。
知识
- 对等距交错菱形地图相关知识有了进一步的理解。
- 对智能体技能相关知识有了进一步的理解。
- 对集换式卡牌相关设计有了进一步的理解。
- 对引擎的底层设计有了进一步的理解。
避雷
- 坑蜗的记忆系统
技能:记忆系统;使用之后直接各种对话加载时间巨长,一直绕路,换模型也是一样,直接运转五六个小时,一直在后台操作,并非卡住或报错,没有实际作用,浪费大量时间。方法论是可以的,技能存在巨大漏洞,至少在蜗牛的项目中是灾难性的,直接卸载,项目回档;后续有空做出一版蜗牛专属的记忆系统。 - 坑蜗的边玩边下
技能:边玩边下体验优化;使用之后直接游戏各种地方加载时间特别长;蜗牛的原版基本上不用加载,一点就进去。方法论是可以的,技能存在巨大漏洞,至少在蜗牛的项目中是灾难性的,直接卸载,项目回档;后续有空做出一版蜗牛专属的边玩边下。 - 疑似官方智能体出问题
从昨天下午开始,AI的操作时间直接翻了5~10倍,明显异常,也有可能是其他问题导致的,排查中。 - 蜗牛的省积分方案
限制了AI能读的文件数以及代码行数,增加范围需要授权,以及创建目录、规则,修改后对目录进行更新,省积分效果并不明显;带来的后果也是很直接,在修复复杂问题时经常一直修不好,并且要反复授权,最终还是需要完全放开;已经放弃该方案。 - 截图游戏场景保存到本地无法实现
由于引擎底层接口设计的问题,无法实现,做好了又删掉了。 - AI生成等距交错菱形素材准确性问题
目前还在探索中,希望能优化出一份好的方案。 - 二维码构建导致的版本号与游戏内不一致的问题
引擎机制问题,无法修复,只有对话构建才是正常的。
更新计划
优先解决
- 实装新版集换式卡牌内容,替换游戏内占位的老设计。
- 将技能列表里的所有技能同化为蜗牛专属。
- 对游戏的UI界面进行改版。
- 进一步优化游戏美术素材。
- 设计并实装人物属性。
- 设计并实装战斗系统。
- 设计并实装新版华容道解谜系统。
- 把家园玩法完善成一个可玩版本。
- 优化道具系统和背包仓库系统。
近期计划
- 设计并实装蜗牛湾剧情系统。
- 设计并实装阵营攻打系统。
- 设计并实装资源岛的产生和消失逻辑。
- 设计并实装三级场景的秘境探索地图,以及相关功能,解谜功能。
- 设计并实装多种二级场景预制体。
- 设计并实装NPC系统更换初级占位设计。
- 设计并实装伙伴系统更换初级占位设计。
- 设计并实装宠物系统更换初级占位设计。
远期计划
- 设计并实装筑基期,结丹期,元婴期,化神期相关内容,剧情。
- 设计并实装九斗仙域十八海域的相关岛屿名称以及阵营。
- 设计并实装四族的NPC体系以及主城,相关剧情。
- 设计并实装DLC2飞升十八地相关内容和剧情。
- 设计灵界,仙界,神界,虚界相关内容和剧情。
后记
从最早期的Chat GPT到现在的智能体,虽然一直都在白嫖,蜗牛一直都是AI的重度使用者;AI的发展是特别快的,但是也不能神化AI;AI并不是雪中送炭,而是锦上添花,只有和AI一起进步,才能更好的使用AI; AI给出的答案并不一定靠谱,还是需要人在后面做决策,最终还是取决于使用者的审美和认知;AI的优点就是快,可以很快的迭代,用上AI的人也是一样,可能前几天还无法解决的问题,后面就变成小菜一碟了。最后讲一讲蜗牛对TTM论坛的期望,现在论坛大部分都是发广告或者使用过程的问题,真正的开发者交流非常少;蜗牛也发过一些帖子,浏览人数是挺多的,说明论坛的活跃玩家是挺多的,但是没什么人交流;在做游戏的过程中,大家肯定遇到各种各样的问题,也有自己的各种各样的解决问题的办法;大家遇到什么问题也可以跟蜗牛交流,互帮互助,人多力量大,期待TTM论坛越来越好,成为一个创作者可以交流经验的社区!





