小小仙岛🐌第4版开发周记1——和嗒啦啦一起成长

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蜗牛的游戏经历

小时候家里穷,没有玩过游戏机,蜗牛是从诺基亚时代开始接触游戏的,那时候挺多Java游戏都挺好玩的;接着就是屏幕大一点的按键机,qq家园游戏基本都玩了个遍,那时候早期的仅退款刷元宝也挺有意思,可惜后面因为不赚钱关停了;然后就是触屏手机,各种各样的非热门游戏,手机在不断升级,游戏也是换了一波又一波;最后就是在电脑上玩游戏了,有各种各样有意思的游戏,而且大屏体验也更好。蜗牛最爱的还是小众精品,无数的游戏给蜗牛带来了快乐的时光;在热门游戏中蜗牛最喜欢的是:我的世界、饥荒、星露谷物语、三国杀。

游戏开发的种子

在玩游戏的过程中,蜗牛经常感到游戏的部分地方设计得不合理,想要玩到一款自己心目中的游戏;早期蜗牛是学习逆向,但是也没学会,只会一点简简单单的东西,后面慢慢的就淡忘了;大概2022年的时候,蜗牛接触了Unity,然后开始看各种教程、C#、PS、Spine,网上找了各种策划案、数据表之类的游戏设计相关的资料和书籍,不过也是学得不精,只懂得一点点;因为一个人做游戏要学习各种各样的知识,蜗牛总是觉得没准备好,一直没有下笔做游戏,蜗牛也不喜欢跟着教程敲hello world(~~蜗牛英文不好,打字也是两个手指~~),然后就一直拖一直拖;但是蜗牛也是一直在看别人玩游戏、讲游戏开发的视频,以及各种行业资讯和书籍;但是ai时代来了就不一样了,早期是可以生成图片,生成音乐,生成代码,自己修改修改,复制一下;后面随着Vibe Coding和Agent的不断发展, AI可以直接处理整个项目,对游戏开发是大大的利好,不过早期的收费工具蜗牛也没有去用;直到今年5月底获得TTM测试资格,蜗牛才是真正的开始做游戏了。

之前的项目

蜗牛最想做的一个是修仙加种田的开放世界游戏,一个是有很多游戏聚合起来的类似qq家园的游戏;刚开始蜗牛想做一个游戏练练手,因为末日题材比较火,结合蜗牛比较喜欢玩的一款归家异途,制作了末日异途,但那时候经验不足, AI完全搞偏了,变成了一个赛车游戏;后面申请到计划二之后,就没有去管了,专心的做自己的修仙种田游戏,早期的名字叫牛贝修仙物语,也是经历了各种事故,比如AI删库跑路,恶性bug无法修复,当时能力不足,实在没能力修复,就直接开了一个新游戏,直接重做第2版;然后后面出了一个新星计划聚光灯,为了参加活动,又做了第3版,改名小小仙岛,后面发现聚光灯对一般游戏的作用不大,再加上游戏没有打磨到能发布的水平,就放弃了发布;这周对以前的所有工作进行了复盘,发现了很多缺点,加了很多东西,导致进度缓慢,一直在收拾AI留下的烂摊子,一头乱麻,删除了很多暂时用不到的功能,于是有了第4版。同时蜗牛也想在一段时间总结一下自己的收获,并梳理一下自己的项目,于是就打算每周写一次开发周记,这次周记也是后面补的,其实很多东西都没记录到。蜗牛也是把另一个家园游戏的想法,加到了小小仙岛,作为一个长线游玩的功能;只做一个游戏,努力打磨好,3年、5年、10年,持续运营,以年为单位。

本周进度

新增

  1. 给创意工坊和反馈功能增加了锁,禁止点击,点击显示暂未开放
    创意工坊也是做了很久的功能,从早期的编辑器,再到创意工坊,改来改去花了很多时间精力,但是感觉不太满意,先把入口给锁了吧。
  2. 给游戏中加入了提示文本,点击能提示文字,过一段时间消失
    这个功能应该是很简单的,但是在蜗牛这里转了很久, AI的发挥还是不稳定的,不同的人或者同一个人不同时间段的东西也不一定能重复出来,除非是比较专业的人。
  3. 给游戏增加了提示文本框,展示图片和内容,用于成就解锁和图鉴解锁
    升级版的提示文本
  4. 家园左上角增加头像
    以及头像内各种信息的适配显示,游戏内头像与家园头像之间不合理显示的修正,以及差异化显示、差异化存储文章中写。
  5. 游戏打包时剔除没有使用的资源
    游戏中有大量未使用的图片资源,未来可能用或者不用,这个功能很有必要。
  6. 在家园界面的头像中增加了改名功能
    同时解决了一系列由这个改动引发的连锁问题。
  7. 设计了新版集换式卡牌
    时间问题还没有实装。
  8. 新增背景音乐和音效调节按钮
    目前游戏还未加入音效和背景音乐,第1版是有的。

修改

  1. 对上传到系统的技能进行了分析,排除用不到的,吸收需要的技能的优点
    因为遇到了很多问题,只完成部分,下周继续。
  2. 将游戏里面的可编辑场景,重新由方形网格改回菱形网格
    早期就是菱形网格,但是遇到了很多问题,恶性bug,导致放弃了,但是现在蜗牛更强了;方形网格也不好看,但是未来菱形网格肯定有很多问题要蜗牛去解决的。
  3. 将游戏中排列在右下角直角边的按钮,统一变成传统的最下边一排
    蜗牛现在的能力还不足以驾驭有意思的 UI设计,回归传统才是最好的选择。
  4. 修正共享存档显示游戏内背包和仓库的问题
    AI写代码的不合理处,陈年老问题一直没去修改,同时修正了各类相关显示问题。
  5. 修复了家园网格与贴图错位的问题
    把正交改为菱形,并且在四角加上4块功能性点击区域时导致的问题,已经修复。
  6. 修复了在弹窗里面操作鼠标滚轮等操作,游戏内依然会触发缩放等的问题
    同时AI又引入了其他问题,导致无法缩放和移动。
  7. 修复家园界面无法缩放和移动的问题
    上一条的联动问题,这个问题也是搞了蜗牛很多时间和精力,已修复。
  8. 修复了场景缩小NPC和怪物却放大的问题
    这个问题也是修了很久,然后也是触发了一系列连锁问题,已经修复。
  9. 优化了部分图片没有预加载的问题
    后面因为其他原因又被搞坏了,还要进一步修复。
  10. 修复了二级场景NPC和怪物无法交互的问题
    其他修改带入的问题,已修复。
  11. 修复了更新计划文档与游戏内更新计划内容不匹配的问题
    只有标题,没有写内容,被AI认为空,导致未显示。
  12. 对游戏的底层瓦片进行了更新换代,但依旧不满意
  13. 游戏内部分不合理显示以及功能的修改

删除

  1. 删除了左右手模式
    功能不是必要的,而且对开发造成了负担,后续需要再加回来。
  2. 删除了收起展开UI的功能
    功能不是必要的,而且对开发造成了负担,后续需要再加回来。
  3. 删除了岛屿漂浮功能
    效果较差,而且体验可能会不好。
  4. 删除家园顶部按钮及相关功能
    前期AI遗留下来的失败案例,后续用另一种方式实现。
  5. 删除二级场景边缘多余的海水贴图
    这个问题是AI同步家园和二级场景设置时导致的新问题,已经修复。
  6. 游戏内大量AI引入的不应该显示的描述性文本信息
  7. 游戏内部分不合理显示以及功能的删除

本周收获

好经验

  1. 先复刻喜欢的游戏,再修改成自己的游戏。
  2. 使用业内成熟的经验,比创新更可靠。
  3. 不要一次性做太多内容,不然容易有压力。

知识

  1. 对等距交错菱形地图相关知识有了进一步的理解。
  2. 对智能体技能相关知识有了进一步的理解。
  3. 对集换式卡牌相关设计有了进一步的理解。
  4. 对引擎的底层设计有了进一步的理解。

避雷

  1. 坑蜗的记忆系统
    技能:记忆系统;使用之后直接各种对话加载时间巨长,一直绕路,换模型也是一样,直接运转五六个小时,一直在后台操作,并非卡住或报错,没有实际作用,浪费大量时间。方法论是可以的,技能存在巨大漏洞,至少在蜗牛的项目中是灾难性的,直接卸载,项目回档;后续有空做出一版蜗牛专属的记忆系统。
  2. 坑蜗的边玩边下
    技能:边玩边下体验优化;使用之后直接游戏各种地方加载时间特别长;蜗牛的原版基本上不用加载,一点就进去。方法论是可以的,技能存在巨大漏洞,至少在蜗牛的项目中是灾难性的,直接卸载,项目回档;后续有空做出一版蜗牛专属的边玩边下。
  3. 疑似官方智能体出问题
    从昨天下午开始,AI的操作时间直接翻了5~10倍,明显异常,也有可能是其他问题导致的,排查中。
  4. 蜗牛的省积分方案
    限制了AI能读的文件数以及代码行数,增加范围需要授权,以及创建目录、规则,修改后对目录进行更新,省积分效果并不明显;带来的后果也是很直接,在修复复杂问题时经常一直修不好,并且要反复授权,最终还是需要完全放开;已经放弃该方案。
  5. 截图游戏场景保存到本地无法实现
    由于引擎底层接口设计的问题,无法实现,做好了又删掉了。
  6. AI生成等距交错菱形素材准确性问题
    目前还在探索中,希望能优化出一份好的方案。
  7. 二维码构建导致的版本号与游戏内不一致的问题
    引擎机制问题,无法修复,只有对话构建才是正常的。

更新计划

优先解决

  1. 实装新版集换式卡牌内容,替换游戏内占位的老设计。
  2. 将技能列表里的所有技能同化为蜗牛专属。
  3. 对游戏的UI界面进行改版。
  4. 进一步优化游戏美术素材。
  5. 设计并实装人物属性。
  6. 设计并实装战斗系统。
  7. 设计并实装新版华容道解谜系统。
  8. 把家园玩法完善成一个可玩版本。
  9. 优化道具系统和背包仓库系统。

近期计划

  1. 设计并实装蜗牛湾剧情系统。
  2. 设计并实装阵营攻打系统。
  3. 设计并实装资源岛的产生和消失逻辑。
  4. 设计并实装三级场景的秘境探索地图,以及相关功能,解谜功能。
  5. 设计并实装多种二级场景预制体。
  6. 设计并实装NPC系统更换初级占位设计。
  7. 设计并实装伙伴系统更换初级占位设计。
  8. 设计并实装宠物系统更换初级占位设计。

远期计划

  1. 设计并实装筑基期,结丹期,元婴期,化神期相关内容,剧情。
  2. 设计并实装九斗仙域十八海域的相关岛屿名称以及阵营。
  3. 设计并实装四族的NPC体系以及主城,相关剧情。
  4. 设计并实装DLC2飞升十八地相关内容和剧情。
  5. 设计灵界,仙界,神界,虚界相关内容和剧情。

后记

从最早期的Chat GPT到现在的智能体,虽然一直都在白嫖,蜗牛一直都是AI的重度使用者;AI的发展是特别快的,但是也不能神化AI;AI并不是雪中送炭,而是锦上添花,只有和AI一起进步,才能更好的使用AI; AI给出的答案并不一定靠谱,还是需要人在后面做决策,最终还是取决于使用者的审美和认知;AI的优点就是快,可以很快的迭代,用上AI的人也是一样,可能前几天还无法解决的问题,后面就变成小菜一碟了。最后讲一讲蜗牛对TTM论坛的期望,现在论坛大部分都是发广告或者使用过程的问题,真正的开发者交流非常少;蜗牛也发过一些帖子,浏览人数是挺多的,说明论坛的活跃玩家是挺多的,但是没什么人交流;在做游戏的过程中,大家肯定遇到各种各样的问题,也有自己的各种各样的解决问题的办法;大家遇到什么问题也可以跟蜗牛交流,互帮互助,人多力量大,期待TTM论坛越来越好,成为一个创作者可以交流经验的社区!
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