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典章国制的改革条件不要那么定的那么死,改成要凑够一定对应条件的人才,再加几个相对灵活的固定条件,然后再将派系斗争加入其中
还有组建派系的条件太苛刻了,不刻意培养基本上等于没有,派系应该是增加玩法深度的东西,或者说是给玩家找麻烦的东西,现在的派系就是玩家自己给自己培养派系给自己找事的感觉。首先是只要有人就要有派系,我认为只有地位达到州郡一级,手底下有下属就可以形成派系 甚至没有派系本身就要定义为中立派,根据身份和性格可以分为宗室,勋贵,学派,乡党,储君等等一系列的派系
然后派系壮大且不说,但灭亡的标准是最少要存在中央朝臣次一级官员(如果是中央-郡-县的三级制则为郡一级,中央-州-郡-县四级制即为州一级)
然后我希望结合功勋和威望设计一套关于皇权相权,中央对地方,军权与政权的权利制度。
首先是关于功勋,只要有官职的的每年结算时会获得固定功勋,但晋升时会消耗功勋。相权主要就是三公级别的功勋已经他们背后派系势力决定的,君权则由皇威天命正统等决定,皇威天命正统可以根据君主的继承值传承,君权存在一个类似与王朝纪元变迁的机制,要达成一定条件才能更改,可设定为三级或四级制,免得在哪疯狂横跳如同儿戏,但也要注意条件不要太苛刻不然就会如同虚设,中央对地方之间则决定着中央对地方的控制力和地方的发展效率,而中央与地方的博弈中,中央是由君权与相权共同决定的。
所以君权和相权之间要合理博弈,如果君权独大或君相不和也可能导致对地方的控制力下降以及地方的动荡,同样也解释了为什么先君死前要准备好顾命大臣。当然地方占据优势地位也能加速地方发展避免资源浪费。不过还有就是各项数值的增减一定要克制,不能像现在一样动不动就是几十点几十点的+
在此基础上再重新设定专制制,原来的在我看了实在不行,在此基础上更深一点,假如一个人的功勋超过1000点或者说超过了君威十倍且王朝天命过低,且派系对国家控制力达到一定程度就可以进行禅让,例如司马篡魏,先压制君权权倾朝野,再长期执政消磨天命,最后灭国攒功勋后就可以进行禅让了。
还有就是目前的军事系统基本上就是一战定胜负,怎么说呢,可能比较符合现实,但不好玩,输了一场基本等于全部都输了,很多时候就只能回档或者重新经营,如果要改动的话我认为首先是确定战斗类型,可以分为攻守战和野战,。然后是战斗阶段,分为交战中,撤退时,战斗不要一会就结束,而是根据时间变化特别是攻防战,根据城池规模和城防值决定战争宽度,规模越大宽度越高,城防值越高宽度越小。战斗时不必多说,撤退时根据军队速度决定追击效果,败方会丢盔弃甲增加速度,攻方如果收敛辎重则会降低速度,这样凸现骑兵作为古代战争之王的地位,赢了了跑不掉,输了追不上。
然后还可以开始页面增加一个将领开关,打开后,取消补兵和训练按钮,犒赏每年只能用一次或每次战斗后只能用一次。总之就是军队的战斗力主要由将领决定,玩家只能决定犒赏和军饷,一个优秀的将领会培养出一支强军,一个垃圾的将领甚至会吃空饷。将领直接决定着军队的士气质量,拉大强师与弱师之间的差距
总之大致就是这样,当然还可以有很多延伸的地方,但说的多也没有还得看看策划的想法@小龙
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