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顶级理解分段,给看得懂的高手的高阶玩法:
0.5[2f0(x) + (f1(x-x1)-f1(0)-f0(x)+f0(x1))*(abs(x-x1)/(x-x1)+1) + (f2(x-x2)-f2(0)-f1(x-x1)+f1(x2-x1))*(abs(x-x2)/(x-x2)+1) + (f3(x-x3)-f3(0)-f2(x-x2)+f2(x3-x2))*(abs(x-x3)/(x-x3)+
@玖弋
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一些简单公式和想法及思考过程
(注:常数项忽略不计,结尾附上公式)
1.y=kx
玩此类游戏必须掌握的一个公式,也是最简单的,y=±kx,此处k为斜率
2.y=ax^2+bx
也是一个基本函数,但其实不常用
当遇到需要使用的时候,通过初中的知识可以得到一些技巧和方法
明确你与目标的横坐标距离,a=n/x^2,那么b=n/x,无需计算,直接输入即可
3.±a^(x-b)
指数函数的实用性就比二次函数大很多了,以下举几个简单例子
这
@佩恩
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准!
这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。
一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑)
1. 画布坐标轴范围
X轴:-25 ~ 25
Y轴:-14.6 ~ 14.6
2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离
不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源!
3. 坐标系
@Us
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其实可以用正态分布的函数解析式的简化版来解决一些障碍物,(怎么这么多叫fw的?那个fw(不是骂人,玩家名)看看,像不像)
@
爱睡觉的小糯米
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![含绝对值的函数[Z(所有整数)阶导已统一]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fq9_LiZTJ9sz8EOc3F8wHFxtkf8Z_20261003120226.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
含绝对值的函数[Z(所有整数)阶导已统一]
高三,停更小半年
游戏基础类:
数字上下限: [小数不可超10^-323.6多,数大不别超±2^1023多]
格子长度:2.5
发射函数变换:Y(x)=f(x-x₀)+y₀-f(0)
前前言:本来是回不来了,但在学校统一了,没办法,请个假回来补全了.
前言:绝对值其实被低估太多了(论坛之前忽视你,那我来了).如果你想用别的插值,龙格会干扰你/计算量巨大/因平滑而难以预料;如果你想分段,函数你难以估
@fw
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![[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FtUnoP6tLZ06qx77Rq-1f4qJu1Lf_20260729144937.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要:
在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。
1.设计路径函数
我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数:
f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…)
为了得到正确的函数,我们需要:
a.预先设计一个折线
b.找出所有拐点
c
@苏珺亭
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真拿大家没办法
官方
@晨心工作室
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BUG/需求收集贴
都集中在这里回复我吧[表情_举手]伟大的玩家们,我来给你们办!能办的尽量办,不能办的给你们道个歉[表情_柠檬]阿基还有主业处理可能不及时,但一定会回复[表情_比心]
官方
@晨心工作室
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与诸位同喜
官方
@晨心工作室
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玩法大升级,不看后悔一坤年
各位 TapTap 的朋友,让你们久等了。
我是阿🐔。
这次更新,我把大家最想要的东西做进去了[表情_酷]
博弈性加强了!我还做了一些彩蛋结局!看图吧兄弟们!!(我认真做的!)
不喜欢看图的继续看吧,下面纯手打,上面也是[表情_比心]
老版本只有攻和防,不少人说防御太强辣,不耐玩。哼,这些话我都看到了,然后我偷偷在改,你猜怎么着?改出来了。没办法,评论区的甜菜太多了,我随便拔两颗就做出来了新版本。
官方
@晨心工作室
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![[表情_比心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a272560c8c816575cd8af72d0df6bbf1.png)
![[表情_送花]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/68b3dc8473df915ad2b85da5efef4f56.png)
