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其实可以用正态分布的函数解析式的简化版来解决一些障碍物,(怎么这么多叫fw的?那个fw(不是骂人,玩家名)看看,像不像)

公式化打法
(注:玩家群里的大佬已经有更优秀的函数,本攻略只讲两种)这回讲讲公式化打法,在我和这个游戏的一位玩家@fw聊了一晚后,经过我的实战,总结出了更好用的公式。
先说公式:
1.y=a^(x-b)
2.y=a/(1+n^(b-x))
第一个函数我在上一个攻略讲了,效果如图二。
这回重点讲第二个式子(效果如图一):关于这个公式的推导我写在图三上了,证明很简单,各个参数意义:a表示上升/下降的数量,n大一点
@爱睡觉的小糯米
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【新手必看教程】数格子读取目标坐标
正文:很多新人卡在第一步:不会正确读出目标、障碍物坐标,算出的函数永远打不准!
这篇讲清楚游戏画布网格规则,学会之后可以自主读取任意点位,自己列式推导弹道。
一、游戏画布基础参数(重点!90%新人踩坑)
1. 画布坐标轴范围
X轴:-25 ~ 25
Y轴:-14.6 ~ 14.6
2. 网格关键规则:1个格子 = 2.5单位距离
不要误以为一格=1!这是绝大多数人坐标出错的根源!
3. 坐标系
@Us
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对于新手我一向是很仁慈的…………
遇到友谊局时的我belike:
当再次遇到他时(不是友谊局):
在此,我也想对新手和高手说几句话:
1.对于新手,友谊局大家基本都用一次二次跟你打(?),但是在正式的对局大家基本都不会用这么简单的东西跟你打(除非是专攻这一块的),如果你匹配到了@fw,那是人机,也是游戏的老玩家,你可以在攻略区找到他。
2.对于高手,可以在友谊局里稍微放水,用一次二次或100^(x-b)打,尽量不要用扫描,当然,如
@爱睡觉的小糯米
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一些简单公式和想法及思考过程
(注:常数项忽略不计,结尾附上公式)
1.y=kx
玩此类游戏必须掌握的一个公式,也是最简单的,y=±kx,此处k为斜率
2.y=ax^2+bx
也是一个基本函数,但其实不常用
当遇到需要使用的时候,通过初中的知识可以得到一些技巧和方法
明确你与目标的横坐标距离,a=n/x^2,那么b=n/x,无需计算,直接输入即可
3.±a^(x-b)
指数函数的实用性就比二次函数大很多了,以下举几个简单例子
这
@佩恩
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![[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FtUnoP6tLZ06qx77Rq-1f4qJu1Lf_20260729144937.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
[抛砖引玉]基于绝对值+扫描函数的轨迹通解
前情提要:
在掌握了分段函数之后,我们可以设计一种设计方案,既保证通过复杂路径的准确度,又保证打击时的容错,这就是基于绝对值+扫描函数的设计方案,话不多说,开始教学。
1.设计路径函数
我们使用绝对值函数最擅长处理的折线作为路径,写下函数:
f(x)=0.5(A*2x+B1(abs(x-x1)+x-x1)+B2…+B3…)
为了得到正确的函数,我们需要:
a.预先设计一个折线
b.找出所有拐点
c
@苏珺亭
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这类游戏的进阶技巧
依旧是理论推导+实战指导,主要是三种
(前两个可以当做作者当时的脑瘫,不建议使用)
(
1.(注:这种打法局限性太大了,而且不可控,而且有更简单的方法解决,推荐看公式化打法,建议不要使用)指数函数进阶,主要是两点,首先是图一的向右拐弯,不用管右边的向上拐弯,先说函数y = n^(a-x),上期说过指数函数在指数大于0时会爆炸性增长,我们看一下这个函数的指数变化,当x≥0,且x<a时a-x是大于0的
@爱睡觉的小糯米
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老兵最夯的一集
玩到最后发现两个八卦邻居都没发现问题,当时还以为要直接开赌了,结果错了,我都做好重来的准备了,结果正好第八天,老兵发力,直接把另一个毙了
@爱睡觉的小糯米
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关于我在研究ln时偶然发现的近似阶跃函数
(纯玩,如果要实现阶跃函数还是sigmoid最好)
事情是这样的,我本来在玩ln,玩着玩着突然就发现一个很短的阶跃函数,然后因为我的1s记忆,一下就忘了函数内容,于是我就不停的在那试,因为我当时在玩ln,以为是ln有关的函数,然后就耗费了我一个小时,最后终于找到了,于是我先在de里写出来
然后我一拍脑门,诶呀!这么简单的原理我怎么没发现(这个函数图像证明就当课后作业)
然后我看图像有点平,一般这种
@爱睡觉的小糯米
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二次函数精讲
(祝贺公式对决一万热度)依旧入门帖,大佬帖其他人写,这次讲二次函数。
二次函数分一般式,交点式,顶点式。
一般式:y=ax^2+bx+c,抛去无能的常数项,丢去不可控的一次项,因为一次项管对称轴和最值,两个变量,不可控,最后剩下ax^2,怎么求a我在之前的攻略讲过,可以跳过,整理可得a=y/x^2,即只要知道二次函数经过的点就可以求a,由于局部坐标系原点在角色上,所以很轻松的搞定a,a=(y敌/x
@爱睡觉的小糯米
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一次函数精讲
这回主要讲讲对于一次函数的使用方法,理论推导可看一位大佬写的攻略。
一次函数是最简单的一种函数类型,确定dx和dy主要靠的是数格子
像这幅图,可以数得敌人距离角色的纵坐标之差是3.5格,横坐标之差是14.5格,这样就可以套公式解决了,那如果实际射出去发现不准怎么办,
要具体情况具体分析了,像上面这种情况我们靠直觉可得这线应该更抖一点,这个时候就要增加斜率k的绝对值,像这个的|k|是3/14那我们要
@爱睡觉的小糯米
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