一些简单公式和想法及思考过程
修改于07/28416 浏览攻略
(注:常数项忽略不计,结尾附上公式)
1.y=kx
玩此类游戏必须掌握的一个公式,也是最简单的,y=±kx,此处k为斜率

一个简单的例子,有一些偏差很正常,微调分子或者分母就行
2.y=ax^2+bx
也是一个基本函数,但其实不常用
当遇到需要使用的时候,通过初中的知识可以得到一些技巧和方法
明确你与目标的横坐标距离,a=n/x^2,那么b=n/x,无需计算,直接输入即可

微调了参数,其实很容易看出来,二次函数并不是那么适用
3.±a^(x-b)
指数函数的实用性就比二次函数大很多了,以下举几个简单例子



这样能直观的感受到指数函数能够帮助我们更加便捷的绕开障碍物,不需要经过二次函数那样的计算
正负号决定函数的单调性,在指数为正的情况下,正号箭头向上,负号箭头向下 反之,正号箭头向下,负号箭头向上
如果想要打出第一张图片那样的轨迹的话
必须写-a(b)的负次方
4.绝对值函数
但他们几乎都可以写成分段函数的形式,
比如我想让一个函数先上升再滑行一段距离再下降
那它的分段函数可以这样写
k(x-a) a≤x<b
y= k(b-a) b≤x≤c
k(b-a)-k(x-c) c<x
这里不再过多阐述
5.高斯钟形
高斯钟形是一个极其实用的函数,
他可以在多个地方急剧升高或下降,举一个例子

这就是一个经典的高斯钟形的例子,函数在x=36的位置骤降击中目标
正负号决定升降,正号升负号降,系数决定升降的高度
知道了这些,就可以结合一下指数函数,以下部分参考@fw大佬
±ae^-x±c(d)^-(x-b)^2±……d为足够大的正数

图像长这样,那个尖就是高斯钟形
有好奇同学就要问了,这俩咋结合的?
问得好,这就要牵扯到他们俩的特性了
当x>b时,x-b>0,那么-(x-b)^2<0
即原式=±1/(c(d)^(x-b)^2,原式会很小,贴近0
当x<b时,x-b<0,那么-(x-b)^2<0
即原式=±1/(c(d)^(x-b)^2,原式依旧会很小
当x=b时,原式=1
发现了吗,只有在x靠近b的时候原式才会较大,这就是原因
6.独立发现
dy/dy=±ae^-x±c(d)^-(x-b)^2±……的图像是这样的

变平缓了,这就引发了思考🤔
是不是我只要求出±ae^-x±c(d)^-(x-b)^2±……的积分就那任意上下切换了?
原理和上面的一样,但有了一些问题,正态分布的积分无法用初等函数表达,需要用到erf函数,但游戏里没有
我查找了一些资料,找到了erf函数的近似
1 - \frac{1}{(1 + 0.278393x + 0.230389x^2 + 0.000972x^3 + 0.078108x^4)^4}
过长了,通过工具佐证,我将他变成了
1-1/((1+x^2))^4,这个近似在x>3时精度极高
我又注意到当x为负数时近似似乎失效了?
这时我想到了符号函数x/abs(x),再次加上之后过然没问题了,近似变成了这样

将x代入后真的实现了

结合后也令我很满意

一项是±b*(x-d)/abs(x-d)*(1-1/((1+(x-d)^2)^4,
与±c(d)^-(x-b)^2±……串着用就能有这样的效果
后来我发现糯米大佬其实有一种更简洁明了的函数
a/(1+100^(b-x))是同样的效果,在此也很佩服
最后,奉上公式
y=kx
y=ax^2+bx
y=a^(x-b)
y=asinbx
y=a(x±abs(x-b))
y=±ae^-x±c(d)^-(x-b)^2±……
y=±ae^-x±c(d)^-(x-b)^2±b*(x-d)/abs(x-d)*(1-1/((1+(x-d)^2)^4……

