时空经济学—如何解决系统性缺分
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近期对时空诟病的人很多啊,说什么的都有。
有呼吁大家空门的,反正复仇后不掉分;
有感慨每天都挨揍的,还有直接摆烂的;
透过这些现象看到本质,才能找到真正解决问题的办法。
首先,这次时空热潮是由需求直接引起的,每日祈愿固定消耗繁荣度,大伙每天出去攻门是自然结果,这大概也是游戏设计者想看到的结果,然,肉食者鄙,时空玩法确实盘活了,但是制度的根本性缺陷也埋下了祸患。
我们先从宏观层面进行观测,繁荣度在玩家之间的流动方式似乎是一种零和博弈,一位玩家失去的繁荣度必然导致另一位玩家繁荣度提高;然而繁荣度在玩家与系统之间却呈现净流出(即便考虑到复仇凭空创造的分数,依旧不抵最高档次的祈愿消耗),也就是说,如果我们把时空看成一个经济系统,繁荣度就是其中流通的货币,玩家在不断的交易,而央行却在不断收紧流动性,久而久之市面上的货币就越来越少。
所以表面上是玩家之间在互相争抢分数,真相却是系统在设计上,就让所有人都无法吃饱。我再强调一次,是所有人。
或许有些人(大概包含设计者)会想,怎么会是所有人都吃不饱呢?进攻胜利,加上防守胜利,不就够消耗了吗?但这仍是一时的假象,正如我前面所言,系统性的贫穷正在降临时空这个岌岌可危的经济体,所有人都会受到影响。这一点,了解加减分机制的人都能看明白:
你的对手分数低,你打赢了加分少打输了扣分多,一旦你的大部分对手都陷入贫穷,你也绝对无法独善其身。
正如我所言,这是一场系统性的贫穷,达者也只是能勉强维持当前的位置,但随着他的食物,以及他食物的食物水位不断下移,即便是食物链最顶端的猎手面前也只是无尽跌落的深渊。
故而,解决问题的方式也就清晰可见:
消除繁荣度对系统的净流出是必然之举。实现的方式是可以是降低祈愿消耗,也可以是通过其它途径投放繁荣度(如每位工匠每天固定产出若干繁荣度等),方法是多样的,只要看清问题根源就能针对性地解决。
那么问题来了,大家所认可的时空解决方案是什么样的呢
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