《斯普拉遁:涂击队》评测8/10:打工鱿的尽头,是在食堂继续打工

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一句话评测:

从涂地到刷宝,斯普拉遁系列最叛逆的一作,刷子狂喜!

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写在前面

先给结论:喜欢斯普拉遁这个 IP、又吃得下刷宝玩法的玩家,这游戏基本是为你量身定做的。它不是传统意义上的斯普拉遁——没有占地对战,没有真格模式,而是一款主打单人战役的动作射击刷宝RPG,最多支持四人联机协作。MC均分80出头,IGN给了9,我的8分比他们都保守一点,原因后面说。一句话概括这游戏:打工模式的 Pro Max 版。 你在《斯普拉遁 3》里对打工模式的接受程度,基本决定了你对本作的爱恨。如果你能和朋友一起工到凌晨还意犹未尽的,直接电子版,如果只是想体验游戏剧情,那可以考虑某D,现在的价格已经降了不少了。
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我通关主线(包括普通与辣难度)用了大概15-17小时,然后在通关后的无限食堂里刷了一刷,虽然是浅尝辄止,但主要还是这两天有不少其他游戏可玩,通关主线又稍微玩了一下爬塔内容,也大概是时候写下这篇评测啦~

游戏剧情:没啥意外,但也蛮美味。

剧情框架一句话就能讲完:蛮颓镇欠了一屁股债,鱼浆帮三人组跑到神秘的涡潮群岛上寻宝还债,随着直升机坠毁(MAN!),和主角机械师一起迫降在岛上,一边对抗成群狂暴的鲑鱼,一边把宝藏往船上搬,最后对抗鲑鱼之神(我自己给起的名字),完结撒花~
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说实话,这个主线就是个引子,没什么惊天反转。
但本作在叙事上有一个巨大的加分项:鱼浆帮终于有戏份了。 在《斯普拉遁 3》里她们更像是报幕工具人,而这次三人会开着自己的机甲(作为打工人的我们当然没有驾驶机甲的资格)在战斗中给你搭跳跃踏板、放奥义支援,回到基地船上还有大量日常对话,互相插科打诨,人情味拉满。
玩《斯普拉遁 3》时对这三位无感的我,通关涂击队之后居然有点舍不得下船——这大概就是日久生情的字面意思,虽然"日"主要是在刷材料。在地图的命名上,本作依然非常有趣,贯彻落实谐音梗,像很多名字看起来是一回事,但当你念出来后就又是另一回事了,正如我所说,蛮美味的:
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主角机械师的设定也很有意思:并非天选之子,就是个修东西的。连武器都是拿废品拼的——塑料瓶、水壶、网球拍,末日废土风混搭斯普拉遁一贯的潮流感,违和又和谐。散落在群岛各处的卷轴倒是补充了不少世界观背景。

关卡难度:三种难度不锁奖励,任天堂这次很懂事

默认提供旅行者、突击者、生存者三档难度,通过一章后后还会解锁"辣"关卡(还有通关一周目后的超辣)。这个设计非常照顾玩家入门:难度只影响你受到的伤害倍率,经验和战利品一分不少。 手残党开旅行者难度并不会被克扣工资,硬核玩家开生存者也没有额外补贴——纯靠热爱受苦。
而且任务失败时局内拿到的经验和素材全部保留,白给?不存在的,在涂击队打工没有"白忙活"三个字。这个设计直接消灭了很多刷子游戏最让人窝火的点:打两小时团灭,出来两手空空,感觉自己像个免费试玩NPC。
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实际体验上,旅行者基本就是鱿鱼观光团,适合只想看剧情涂涂地的玩家;生存者据说难度是旅行者的三倍左右,Boss的出手速度和血条都上了强度,该练的立回一个都跑不掉。掉水不即死但会瞬间清空你的血槽进入濒死,被围了基本就是九死一生。但刷子游戏会有的缺点涂击队也不缺:高难度下的关卡有时会变成纯粹的DPS检测——伤害不够,操作再花里胡哨也是给怪刮痧。这种数值卡脖子的时刻在剧情中并不多,基本只出现在后期的终局游戏玩法中,但出现这种情况后,确实让人感受到了满满的无力感。

武器与技能系统:装置才是真正的本体

经典武器悉数回归:爆破枪、双枪、滚筒、弓箭等等等等,虽然说是有超过百种,但大家懂的都懂,类别就是哪些,只不过在涂墨范围、涂墨速度以及消耗墨汁的速度上做了不同的区分。值得一提的是,官方专门给重武器调了手感,像消防栓这种在正作里需要信仰加持的家伙,在涂击队中居然意外地顺手。但本作真正的灵魂是装置系统。你背上三种墨水罐之一——速度型、力量型、技术型
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——每种罐子都会对应一套专属装置:速度罐的抓钩和跳跃炸弹主打一个脚不沾地,力量罐近战爆发,技术罐能扔自动攻击的召唤物。前期带两个装置,墨水罐升满后解锁第三个槽,这时候流派才真正开始百花齐放。
举几个我实际玩到的例子:
跳跃炸弹接抓钩,再带上螺旋桨的浮游模式,跳跃炸弹加增加使用次数的词条后,可以体验全程不落地的高速游击流;(我目前正在用这套流派刷杏棱巢穴)
技术罐召唤物丢出去自己打怪,带个鱿鱼形态灼烤的技能直接在装置周围游龙也是没问题的;
装置还能装零件改造,有的零件直接改变技能形态,比如回旋镖扔出去后回到身边可以继续围绕你转,卫星可以停留在原地,跃升炸弹可以增加冰冻,配合能够破冰的武器进行输出,伤害非常爆炸。配装的乐趣是实打实的,每次拿到新配件都会冒出一个"我靠这个装置跟这个配件一起用好像有点儿东西啊"的念头,当反应过来时间好像不早了的时候,往往已经可以看到第二天的太阳了。
而比较需要额外花费墨水去说的,是游戏有关刷取装备的方面:武器有稀有度有词条,在五星之上还有五星绝品。
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绝品武器有三个词条,词条也是需要用碎片去换取的,而将武器提升到高等级的矿,掉率也是非常看脸,矿的需求量看一眼就让人肝颤。
但好在本作的刷取过程并不空洞——IGN有句评价我很认同,整个战役"从没感觉是在机械重复",因为新的构筑可能性一直在前面吊着你。不过扣分的点也在这:零件槽位要技能点来扩,材料掉率不算慷慨,想给三种墨水罐都做一套毕业装?先问问你的肝同不同意。

无限食堂:通关之后,真正的打工才开始

通关主线后,游戏解锁了它的终局玩法——无限食堂。名字很温馨,内容很残忍。
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简单说,这是一座可以无限往下爬的塔:敌人层数越高越凶,配装越往后越吃深度与DPS,50 层、100 层、200 层……社区里已经有玩家爬到四百多层,我合理怀疑这些人的 Switch 2 是焊在手上的。食堂最毒的地方在于它的再来一局属性。不需要联网排位的心理建设,不需要复健热手,打开就是干,干完就下一把,打不过?那就去前面几层刷一刷等级,然后再来一次,一次不行就来两次。
嘴上说着今天刷不动了,但是总是想看看多少层才是最后一层,我的这套build到底能坚持多久——这游戏应该跟《黑帝斯》和《吸血鬼幸存者》联名出一本《时间消失之谜》。
联机内容?算是这游戏为数不多的扣分项。多人副本里敌人动态增强是应该的,但想要像打工模式一样,直接进行匹配,那你可能就想多了,游戏主动匹配有30分钟的冷却时间,但你可以选择主动回应求救信号,不但没有冷却,还有额外奖励拿,不过到底是哪一关,就看你的运气了。
当然,无限食堂也有刷子游戏的通病:层数高了以后数值膨胀明显,换武器的成本越来越高——你好不容易刷出一把绝品,结果怪看你像看刮痧师傅。
刷到一定程度,有内容玩和玩得开心之间会裂开一道缝。除此之外,后面的地图很多怪都是随机生成的,打100关跟打200关的区别也就是数值上的区别了。这是我给 8 分而不是 9 分的主要原因之一。
除了无限食堂,游戏现在也没有别的终局玩法,如果不是想做多套build,很容易玩腻了,不知道未来涂击队是否会通过免费更新或是付费DLC的方式增加更多玩法呢?不如像喷喷3一样,做成赛季制度如何?

总结:8 分,值得,但挑人

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剧情:框架简单,但鱼浆帮塑造满分,老粉狂喜。
关卡难度:三档难度不克扣奖励,失败零惩罚,高难度有数值检测。
武器与技能:装置系统是灵魂,构筑深度超预期,还算耐玩。
无限食堂:真正的终局玩法,一开始挺上头,但后期数值膨胀。
如果你是斯普拉遁粉丝,尤其是不反感打工模式的那种,这就是Switch 2上目前最值得买的游戏之一;如果你纯路人,只想找款射击游戏突突突,它也能玩,但那些埋给老粉的彩蛋和角色戏份,你会白白错过一大半。
总体而言,如果想做出多套成型的build,涂击队其实还挺耐玩的,但是如果想要体验更多新的内容,那涂击队可能最多能够你玩50小时的。
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作为斯普拉遁系列的首款衍生作,我觉得涂击队算是开了一个好头,毕竟现在已经冲入了MC排行榜前十,相信下一部作品,甚至游戏DLC,应该已经在路上吧?
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