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龙之剑被评无抽卡原神,买断制逆袭~

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GameRant在评测里给了《龙之剑:觉醒》一个挺直接的定位,叫它“没有抽卡系统的《原神》”。这句话听起来像夸奖,但背后其实是个挺惨的开发故事。
这游戏本来是个氪金手游。立项代号《Project D》,2022年首次公开时定位是免费抽卡长线手游,发行商Webzen投了2000万美元。如果这条路走到底,玩家现在看到的应该是个靠反复刷池子、攒保底驱动的二次元氪金游戏。但后来Webzen拖欠巨额保证金,Hound13被迫终止合作。团队陷入无发行无营收的绝境,为了不让数年心血打水漂,硬生生把整个商业模式推倒重来,砍掉抽卡池、砍掉付费养成,做成买断制单机。
没有抽卡的原神你冲不冲? (单选)
冲,98块买断不亏~
观望,等后续更新再说~
19个核心角色全部通过主线剧情免费获取,付费点只保留不影响平衡的轻度DLC。制作组从150人缩减到46人,硬是在同一套虚幻5引擎和动作战斗的基础上种出了一棵完全不同的作物。GameRant的结论很直接——这部作品证明了中小工作室不靠氪金套路和高定价,照样能交出品质接近3A水准的作品。Steam上88%的好评率和国区畅销榜第一的成绩确实撑得起这个判断。玩家评价里反复出现的词就是“定价良心”和“体验纯粹”。
不过去掉抽卡不是万灵药。单机化之后内容厚度、更新节奏、角色获取的期待感塑造压力完全不同,没了池子和日常任务吊着每天的打开率,靠的就是主线流程和战斗手感本身的质量来撑口碑。Hound13这一步走得稳,但买断制这条路能不能持续跑通,还得看后续更新能不能撑住。
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终于来啦!《龙之剑:觉醒》作为本次暑假档最有讨论度的游戏之一,我也是在发售以后迅速上手开玩,得到的反馈跟我预想的大差不差。 游玩本作的确可以给大伙解答一个问题,如果抽卡二游是单机,那么它的表现和售价其实也就是98RMB的游戏。本期我们会先说《龙之剑:觉醒》本身的表现,再说这部作品暴露出来的服务型游戏的问题以及玩家的情绪,算是评测+杂谈,篇幅可能稍长。 惯例的前排省流,《龙之剑:觉醒》被戏称为单机版
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龙之剑:觉醒昨天推送了一次重要更新,重点优化了新手体验与高难Boss的挑战门槛。开发团队Hound13对世界Boss哈根的难度进行了下调,其分身体超级护甲数值从500大幅降低至50,未破解灵魂出窍模式时的生命恢复量也从35%降至20%,让更多玩家能够参与到这场高难战斗中。 此次更新还新增了英雄获得演出,玩家通过委托奖励或交换所获得新英雄时,可查看专属的获得动画,提升了收集的仪式感。系统方面改进了背
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不知道大伙有没有印象,今年早些时候,有款叫做《龙之剑:觉醒》(后文简称龙剑)的韩国二游发布了宣传 PV,在当时由于画风跟《原神》长得过于雷同,以至于一度被网友们戏称为“韩原”。 热知识:这游戏最近上线了买断制的 Steam 版本,而且很快就卖爆了,截至目前售出30万套,愿望单破百万,同时在线接近3 万,期间一度冲进Steam人气榜前五,可以说是近些年来韩国买断制市场表现最好的作品之一。 目前游戏的
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