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有不少人反感精力系统,我说下我的理解
修改于08/08416 浏览综合
关于想去掉精力系统这件事,其实有这个想法的人想要的是扩大游戏产出,而非去掉游戏的精力系统。我给大家举例子说吧。
假设策划让你每天达到的最大收益是10装备,那么在有精力系统的情况下,你需要的是规划使用这些精力来达到最大收益。而在没精力系统的情况下,你需要的则是把全图的资源点全部采集,把所有赚银子的地方全部完成,做完所有日常来达到每日的最大收益。
我的意思就是影响一个游戏寿命的是总的养成收益,这才是最重要的,精力只是一个表现形式。而如果总体收益这一点不做改变的话,那么去掉精力系统也没有什么意义。
首先是很多人说精力回复太慢。那假设每天回复10精力,10精力可以采集10个矿石,然后每个矿石可以打造一个装备,和每天回复100精力采集100个矿石,每10个矿石可以打造一个装备,这两者其实是一样的,实际养成收益并没有改变,反而增加了工作量。
再或者每天回复10精力。你要用5精力来采集5个矿石,然后再用5精力来赚5两银子,然后1个矿石加1两可以打造一个装备,最后每天能得到5个装备。然后采集去掉精力改为每天回复50个矿石,然后能赚10两银子,那么策划就会将打造装备设定为10个矿石加2两银子一件装备。那你就要采集50个矿石,然后赚10两银子,最后得到5件装备。反而需要花更多的时间在采集上,何必呢?至于不增加材料消耗,只是单纯的去掉精力系统增加材料的获取,你们认为可能性大吗?
我认为我们应该观察游戏的整体产出,然后在产出不足的地方让策划增加调整,而不是换掉一个表面系统,实质却没有改变。













