Steam 10万愿望单在手,这个3人团队为什么敢鸽半年?

前天 11:30130 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
你推开了地下城尽头的门。做好了面对尸山血海的心理准备,结果看到四个人围坐一圈,正为一张牌吵得不可开交。
这就是《勇者小队全灭了。》的开场,也是这款游戏所有数据的起点:Demo放出后半年,Steam愿望单爬到10万。而背后的开发团队"デス組合",只有三个人,第一次用Unity,剧本管理方式是把40万字全放进txt。
更反常识的操作发生在今年7月22日。原定发售日当天,他们发布公告:鸽了。
10万愿望单意味着什么,行内人都清楚。临门一脚选择延期,他们是怎么想的?
我们在这个“再等等”的间隙,找到了这支日本同人团队,聊了聊他们的设计决策、剧本生产流程,以及延期背后的判断。
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01 用“减法”做差异化

《勇者小队全灭了。》是一款Roguelite卡牌游戏。你扮演勇者救援队最后的幸存者,抵达迷宫最深处,发现四位曾名震天下的勇者,变成了在篝火前打牌的废柴:
勇者只会说“是”和“否”,魔法师胸口插着钉子魔力哑火,战士的灵魂被塞进美少女玩偶,僧侣信奉着看一眼就掉SAN的邪神。
系统要求你从这四个“残次品”里选一个,活着带出迷宫。
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デス組合解释这四位废柴的创作理念:“从经典勇者小队的成员身上,分别夺走对他们而言最重要的事物”。
先做出最王道的勇者小队模板,再逐个切掉最核心的部分。勇者失去智慧,魔法师失去魔力,战士拿掉肉体,僧侣信仰起了邪神。
剩下的是一个经典配置的残骸,你依然能看出他们原本应该是什么样子,甚至勇者只会点头Yes摇头No的纯真、魔法师的毒舌、战士满嘴的“老子”口癖、僧侣那副温和到让人发毛的语气......
这些经典JRPG刻板印象,一个都没丢。只是站在你面前的这个版本,全都不好使了。
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甚至这种“不好使”还生出了一种反差萌。你看得越久,越觉得不对劲:明明还是那张脸、那个语气,可每次他们试图使出看家本领时,要么卡壳,要么走样。而你,居然觉得这样……有点可爱。
这套减法背后有明确的叙事目的。
デス組合的解释是:“如果特别的人始终特别,故事终究只是发生在遥远世界的英雄史诗。但如果这些人失去了使自己成为‘特别之人’的依据,突然出现在你的面前,而你又必须去拯救他们,那么玩家或许就能感到,他们其实离自己没有那么遥远。”
值得注意的是他们对角色接受度的预期管理:“我们并不强求玩家喜欢所有角色,只希望其中至少有一个人能得到玩家的喜爱。”
不追求全员讨喜,只求单点命中——这个思路同样贯穿在后面的内容结构设计里。
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玩法层面,游戏整体难度不高,但有两个明显带风险的设计决策,团队对每一个都给出了权衡逻辑。
第一个是武器耐久系统。武器有使用次数限制。用完触发类似“武器亡语”的爆发效果,比如两倍攻击力、更大攻击范围。玩家可以主动提前摧毁武器来换取高额爆发。
这套逻辑的核心是“不让你安逸”,灵感来自《塞尔达传说:旷野之息》。
这个想法的起点很朴素:“Roguelite游戏中,一旦获得某件特别强力的武器,很容易靠它完成之后的全部攻略。但游戏就逐渐沦为机械性作业。”
于是他们让每一把武器都用得完、坏得掉,迫使玩家不断换新、不断尝试。
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第二,在回合制卡牌战斗里加入QTE。攻击时,需要在一个滑动条上卡准时机按键,才能保证有效的输出,按得准甚至能一套带走场上的怪。团队深知“一定会有玩家不喜欢这种设计”,但仍然加了,理由是:
“一击命中就能活下来,失手就会死”的紧张感,能让玩家切身体会主人公的心境。”
团队也准备了对冲方案,不擅长的玩家可以通过装备搭配降低难度,也可以在设置里彻底关闭时机判定。
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死亡惩罚的设计同样服务于叙事:战斗失败后从本层开头复活,而非从头再来。“即使失败,玩家也绝不会一无所获,而是一定会一点点向前推进。”这种设计在Roguelite里不算新鲜,但和“拯救废柴”的主题咬合得很紧。
内容结构上,40万字剧本被拆进四条完全独立的故事线:选谁,谁的故事从零展开;未被选中的同伴的命运,取决于你的选择。
这里有一个和主流做法相反的决策——大多数多线游戏以“全通”为设计目标,デス組合的目标却是:“哪怕玩家只体验自己最喜欢的一名角色,也能获得充分的满足。”
单线体验自洽,不靠全收集绑架玩家时长。这和前面“只求一个角色被爱”的角色策略,是同一套逻辑。
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02 三个人,40万字剧本全放txt

デス組合目前共有三名成员:一名系统负责人,两名插画负责人(一人主攻角色,另一人负责背景)。实际干活时分得没那么死:插画有时帮系统搬砖,系统有时帮插画改图。
三个人都做过免费游戏,组队契机很随意:“大家本来就是认识多年的朋友,当时凭着一股‘那就一起做游戏吧!!!’的劲头组建了团队。”
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最初的游戏设想非常简洁:没有战斗,没有卡牌,没有Roguelite。只是一个“两个人一起在迷宫中冒险”的游戏书形式的轻量级作品。
但在完善角色设计的过程中,“前去拯救已经全灭的勇者小队”这一想法逐渐成形。
用他们的话说:“整个游戏最初是在相对模糊的状态下开始,不断向外扩展,所有创意并不是从一开始就全部确定好的。”
接下来就是典型的范围失控现场,只是失控得心甘情愿。
剧本原本预计20万字结束。结果“故事长出了骨头、添上了血肉,不知不觉又盖上了豪华外装,最后甚至像是直接建起了一栋大楼”,最终变成40万字,约4本轻小说的体量,三轮整体检查和重写。
剧本负责人さぼてんし的经验就一句话:“故事需要留出充足的时间打磨。”然后补了一句:“真到了想重写的时候,我可能还是会忍不住继续修改。”
40万字的剧本是怎么管理的?
“基本就是靠毅力。我们把全文写进txt文件里交给负责实现的成员,再由对方放进游戏,采用的是一种宛如原始人般的管理方式。”
这套原始人式管线的代价是,在本地化时,文字量和可修改期限都有上限,他们原本想加入类似《传说》系列里那种小剧场式的内容,因为会让文本量再次大幅膨胀,最终只能忍痛删掉。
技术层面同样不轻松。第一次接触Unity,被“Unity特有的Bug和机制反复折腾”。开发周期从最初预计的一年,硬生生拉长到接近两年。
零管线、零引擎经验、内容翻倍,这个项目凭什么没死??
デス組合的回答分两截。前半段很官方:“为了不辜负各位玩家的期待,团队全体成员将继续全力推进。”后半段就很人间真实了:
“山都已经爬到一半了,已经没办法再回头下山了。”
最初他们只想做一款“规模较小、能卖给小众玩家就足够了的作品”,结果“不知不觉间,愿望单数量越来越多,游戏有了专门制作的歌曲,也遇到了很好的发行商……参与进来的人不断增加”。
从一个三人群聊里的脑洞,到10万人把它放进愿望单,这种变化本身也许就是最大的动力。

03 为什么延期?

2026年7月22日,原定发售日。デス組合发布了延期公告。
延期在独立游戏圈不算新闻,但放在“10万愿望单”的背景下多少有点微妙。
公告措辞很克制:“为了进一步提升游戏品质”。
更值得注意的是他们对“长线运营”的态度:没有DLC计划,没有续作构想,没有同世界观衍生蓝图,下一部作品“或许会随意拾取其中某些小元素继续使用,但整体上,我想应该会讲述一个完全不同的故事”。
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至于为什么不做剧情树,他们回答:“本作并不是像视觉小说那样,让玩家为了进入某条特定路线而行动。我们希望玩家按照自己的想法做出选择,以自己想要的方式度过旅程,并将最终到达的结果视为自己的结局。对我们来说,每一个结局都是同等成立的一个结局。”
教程不在游戏内继续扩充,而是用视频等形式补充,因为他们的本意是“让游戏即使没有专门教程也能够凭直觉上手”。
听起来很任性,但正是这种“任性”,让《勇者小队全灭了。》在Demo阶段就聚集了10万个愿意等它的人。因为玩家能感觉到,做这个游戏的人不是在对标什么市场爆款,而是在把自己真正喜欢的东西一点一点抠出来。
デス組合被问到一个看似玩笑的问题:“作为制作人,如果在现实中被困在这样一个充满诅咒的迷宫,你会选择带走这四个废柴中的哪一个?”
“说实话,我谁都不想组队。非要选一个的话,我想大概会选勇者吧……”
连亲爹都不想带他们。但最后还是选了一个。
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这大概就是这款游戏最核心的温柔。你知道他们很麻烦、很弱、可能帮不上什么忙、甚至会在关键时刻掉链子,但你还是要带她走。不是因为“应该选谁”,不是因为“哪个结局更值得打”,而是因为“就想选这个人”。
这种“不为什么”的偏爱,才是デス組合真正想让你体验的东西。毕竟“全灭”这两个字,不是游戏的终点,而是故事的开端。
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