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《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍
一个迟来的开发者日志……各位好,我是看看,是caaat工作室的成员,这是一个目前只有1个人类和3只猫咪的工作室[表情_捂脸哭]
回到游戏,因为是1人开发制作,考虑到自己能力和精力有限,所以选择了taptap制造这个vibecoding工具,同时,游戏的所有美术资源都是用AI生成的(采用像素风主要还是因为风格更可控和更符合游戏类型的效果)
其次就是本次的游戏灵感来源了,虽然大家都说“涌现”这个不咋常
@caaat
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#03 — 项目内容规划及控制
各位好!这里是caaat工作室的第一铲屎官看看,今天又来分享游戏开发中的心得了。
关于游戏本身的内容,其实论坛上已经有非常多非常多有意思的老师们分享了,这次我想聊一下关于项目的内容控制以及如何在有限时间内做内容的减法。
作为第一次参加GameJam的1人团队开发者,感觉开发流程上最大的问题就是容易“步入幽微”,陷到某个规则/某个表现/某个逻辑/某个交互上一直和AI斗智斗勇,一转眼已经烧了几W积分(
@caaat
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计
各位大家好!这里是看看!
今天继续分享关于《世一铁》的NPC设计~因为在设计初衷不想做许多的任务来影响玩家的流程,所以采用了《宝可梦》式的挑战馆主模式:简单的剧情之后,玩家开始自由的探索世界,收集宝可梦,挑战不同馆主~于是根据打铁花的历史文化,开始了铁花匠的世界观生成:
花煅国,以火锻花之国。这个中国古典风格的国度以烟花立邦:每逢节庆,举国万焰齐放,夜空如昼。都城烨京的烟花巍峨绚烂,皇室设"天焰阁
@caaat
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#04—如何控制AI制造生成的游戏
(捏一把vv的小脸)Hi大家好,我又来了,我是caaat工作室的唯一人类成员,看看!
今天继续给大家分享我用taptapmaker的vibecoding制作游戏的心得,本次分享的其实是个反vibecoding的部分,说直白点就是作为一个N年策划,我今天突然想给自己的AI制作游戏配表了[心动小镇_震惊][心动小镇_震惊][心动小镇_震惊],然后发现,诶,表呢,我的表在哪里?(大误🌫)
首先说一个大前
@caaat
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