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《世界第一的铁花匠》开发者日志#04—如何控制AI制造生成的游戏

昨天 04:061 浏览综合
[TapFamily庆生-万物皆可联动_捏捏脸](捏一把vv的小脸)Hi大家好,我又来了,我是caaat工作室的唯一人类成员,看看!
今天继续给大家分享我用taptapmaker的vibecoding制作游戏的心得,本次分享的其实是个反vibecoding的部分,说直白点就是作为一个N年策划,我今天突然想给自己的AI制作游戏配表了[心动小镇_震惊][心动小镇_震惊][心动小镇_震惊],然后发现,诶,表呢,我的表在哪里?(大误🌫)
[TapTap×王者荣耀_思考]
首先说一个大前提(叠一下甲),虽然vibecoding注重的是只看结果,不问过程,但是如果游戏的体量大了之后,特别是需要填充一些稍微可控的内容时,其实配表会比让AI自动配更省时的多(如果各位老师有让AI成为一个熟练配表工的法子那更好了),而且最重要的是!如果让AI自动生成内容配置,用简单的模型的话,会更加达不到效果,如果用旗舰一点的模型可能达到效果,但是会消耗许多积分([TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗叹气]项目积分控制也很重要!)所以自主配表真的是性价比很高的行为(目前)
在《世一铁》增加新的物理材料的时候,就发现了这个问题,于是输入语句:
TapTap
然后根据AI返回的excel的各个字段参数,进行程序规则倒推,这样不仅可以让自己和AI对话的语句更加准确凝练节省时间也可以节省积分!!,同时也可以让自己的填充的内容更符合目前已有的游戏框架,同时符合自己的要求效果
但是,这里还是给官方老师报一个BUG,不知道为啥生成的这个表格下载不了[心动小镇_石化][心动小镇_石化][心动小镇_石化]
TapTap
[TapTap×初音未来_唔]
最后的一句话总结:
让vibecoding更可控的方式,其实就是在整个和AI对话的过程中,加上查询这个步骤(可灵活加到各个步骤):
规则语句——验收——查询——规则语句/修改——验收
这就是今天的分享了,下次再见!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计
各位大家好!这里是看看! 今天继续分享关于《世一铁》的NPC设计~因为在设计初衷不想做许多的任务来影响玩家的流程,所以采用了《宝可梦》式的挑战馆主模式:简单的剧情之后,玩家开始自由的探索世界,收集宝可梦,挑战不同馆主~于是根据打铁花的历史文化,开始了铁花匠的世界观生成: 花煅国,以火锻花之国。这个中国古典风格的国度以烟花立邦:每逢节庆,举国万焰齐放,夜空如昼。都城烨京的烟花巍峨绚烂,皇室设"天焰阁
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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《生物适配站》开发者日志03 | 外星乘客已到站,你准备好了吗!截图
《生物适配站》开发者日志03 | 外星乘客已到站,你准备好了吗!
经过阶段二美术组的不懈奋斗,我们通过不断地优化资产取舍与调整,确立了最终的主游戏区页面风格。并顺利的完成了几乎所有美术资产的制作!感谢主美老师和美术组各位的爆肝!! 与昨日,我们的开发者日志进度也终于与目前的开发进度完成对齐。为确保与程序进行顺利的工作交接,我们在使用FIGMA进行文件的整理与传输。 也请各位pm小伙伴与策划小伙伴千万记得在整合前及时与程序沟通所需的文件类型,在裁切美术资产时尽量做
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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