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《世界第一的铁花匠》开发者日志#03 — 项目内容规划及控制

5 小时前综合
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_来啦来啦]各位好!这里是caaat工作室的第一铲屎官看看,今天又来分享游戏开发中的心得了。
关于游戏本身的内容,其实论坛上已经有非常多非常多有意思的老师们分享了,这次我想聊一下关于项目的内容控制以及如何在有限时间内做内容的减法。
[TapTap×初音未来_woderhoi]作为第一次参加GameJam的1人团队开发者,感觉开发流程上最大的问题就是容易“步入幽微”,陷到某个规则/某个表现/某个逻辑/某个交互上一直和AI斗智斗勇,一转眼已经烧了几W积分(内心:我的积分啊[心动小镇_震惊]天塌了)并且时间也消耗了具多……本来21天的赛程要做一个完整的游戏,就已经很紧凑了,这时候在某个点陷入无尽的修改与优化的时候,就会发现时间真的不够用了(当然应该可能24小时不睡觉狂肝还是没问题的)。
在底层逻辑生成部分,我在生成规则的时候,就陷入了这样的情况:“如何让规则更加的底层且适用?”“只是罗列所有的可能性真的是涌现吗?”然后不断优化规则逻辑,甚至有次让AI跑了12+小时(发了个帖子求助,后来终于让AI停止了,AI反馈说没有陷入循环,就是内容太多了[心动小镇_石化])最主要的是,好多附加的功能玩法全 · 部 · 都 · 没 · 做!
于是开始列表格,规划版本内容,划分“哪些必须做,不可妥协”“哪些有就行,自己跑测无BUG”“哪些有就行,不卡游戏流程就Ok”“哪些不要了,不重要,都是浮云以后再说”
TapTap
这样一来,到了时间点严格卡死,没完成就得加班(为什么一个人上班也得加班啊T T)
不过至少感觉项目还是很可控了……心安ing
[TapTap×初音未来_挺住啊]一句话总结:vibecoding别玩high,制定规则先约束自己!
今天的日志就记录到这里,下回再见!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯截图
【开发日志02】一行代码不会写,勇闯聚光灯
金天聊聊《密林》的策划,还有这段时间用AI开发的一些感受。 这次比赛的主题是“涌现”。我想做的是,玩家拿着手边这些东西,能自己琢磨出一些玩法。 所以设计物品的时候,我会先考虑它有哪些性质,再去想它能和其他东西发生什么关系。比如生肉,可以吃,也有气味,能拿来引开感染者。但拿去当诱饵,自己就少了一份食物;把肉烤熟,气味又会变,原来的布置也要跟着调整。腐肉同样可以利用,只是搬它会中毒,有些东西吃了还会狂
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《沸点咖啡》开发者日志 04:从咖啡到革命的涌现叙事截图
《沸点咖啡》开发者日志 04:从咖啡到革命的涌现叙事
2026.10.15 | 在咖啡的漩涡中看见革命的发生 大家好,我们是《沸点咖啡》的开发团队。 此前我们团队已经发布了三篇开发者日志,现在将由我们文案组的同学来负责第四篇日志,讲一讲我们这个游戏的叙事设计。 这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的主题是“涌现”。最初我们游戏开发组的构想是从一种历史上的“涌现”时刻入手,自然而然地联想到了法国大革命这样的事件。最终,我们便决定以法国革命为原
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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开发者日志02截图
开发者日志02
一.目前进程: 1.改进玩法 我们根据大家给出的建议调整了一下获取卡牌的方式,虽然我们没保留常规的抽牌堆和弃牌堆,但是引入了攻击牌库和防御牌库,玩家选择一个牌库,然后从随机的3张牌里面选取1张;除此之外,玩家还可以通过“模仿”怪物上回合用过的卡牌来获取卡牌。 2.项目推进 对于策划,我们有了更多的关卡设计,攻击防御大全,部分精英怪的设定。 对于美术,我们有新的精英怪的立绘。 程序和音效在进
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《生物适配站》开发日志01|欢迎来到宇宙深处最忙碌的QQWW海关~截图
《生物适配站》开发日志01|欢迎来到宇宙深处最忙碌的QQWW海关~
《生物适配站》开发日志01 大家好!这里是《生物适配站》的第一篇开发日志!🛸 不知不觉就步入收束的倒计时了,遂火速逐日将开发记录奉上!这篇主要记录一下从最初的玩法构思,到世界观、美术草图和原型设计的过程。 01|主题与玩法:反过来的消消乐? 本次 GameJam 的主题是【涌现】 拿到题目后,我们一直在想:能不能通过简单的规则,让棋盘自己产生一连串变化? 于是想到了三消。不过,传统三消是三个相同元
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧截图
游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。 游戏的名称定为「穹顶:司天者」 因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。 而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能
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