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《世界第一的铁花匠》开发者日志#03 — 项目内容规划及控制
5 小时前综合
各位好!这里是caaat工作室的第一铲屎官看看,今天又来分享游戏开发中的心得了。关于游戏本身的内容,其实论坛上已经有非常多非常多有意思的老师们分享了,这次我想聊一下关于项目的内容控制以及如何在有限时间内做内容的减法。
作为第一次参加GameJam的1人团队开发者,感觉开发流程上最大的问题就是容易“步入幽微”,陷到某个规则/某个表现/某个逻辑/某个交互上一直和AI斗智斗勇,一转眼已经烧了几W积分(内心:我的积分啊
天塌了)并且时间也消耗了具多……本来21天的赛程要做一个完整的游戏,就已经很紧凑了,这时候在某个点陷入无尽的修改与优化的时候,就会发现时间真的不够用了(当然应该可能24小时不睡觉狂肝还是没问题的)。在底层逻辑生成部分,我在生成规则的时候,就陷入了这样的情况:“如何让规则更加的底层且适用?”“只是罗列所有的可能性真的是涌现吗?”然后不断优化规则逻辑,甚至有次让AI跑了12+小时(发了个帖子求助,后来终于让AI停止了,AI反馈说没有陷入循环,就是内容太多了
)最主要的是,好多附加的功能玩法全 · 部 · 都 · 没 · 做!
)最主要的是,好多附加的功能玩法全 · 部 · 都 · 没 · 做!于是开始列表格,规划版本内容,划分“哪些必须做,不可妥协”“哪些有就行,自己跑测无BUG”“哪些有就行,不卡游戏流程就Ok”“哪些不要了,不重要,都是浮云以后再说”

这样一来,到了时间点严格卡死,没完成就得加班(为什么一个人上班也得加班啊T T)
不过至少感觉项目还是很可控了……心安ing
一句话总结:vibecoding别玩high,制定规则先约束自己!今天的日志就记录到这里,下回再见!














