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《世界第一的铁花匠》开发者日志#05—世界观与NPC设计

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[TapFamily庆生-万物皆可联动_耶]各位大家好!这里是看看!
今天继续分享关于《世一铁》的NPC设计~因为在设计初衷不想做许多的任务来影响玩家的流程,所以采用了《宝可梦》式的挑战馆主模式:简单的剧情之后,玩家开始自由的探索世界,收集宝可梦,挑战不同馆主~于是根据打铁花的历史文化,开始了铁花匠的世界观生成:
TapTap
花煅国,以火锻花之国。这个中国古典风格的国度以烟花立邦:每逢节庆,举国万焰齐放,夜空如昼。都城烨京的烟花巍峨绚烂,皇室设"天焰阁"专研花火之术,宫焰之技密不外传,城墙戒卫森严。国度带着一丝玄幻色彩:相传花火通灵。匠人把花打到极致,火光会凝成有灵之形——龙凤龟虎,皆曾有人在夜空中亲眼得见。绘有这些"花灵"之形的古图被称作神灵图纸,是每一位打花匠人梦寐以求的圣物。这些神灵图纸,则存在于四大天王手中:
TapTap
TapTap
(其实AI老师生成的这一版我还是很满意的,风格比较统一,且还是比较美型的)
接下来:
TapTap
铛~铛~铛~铛~铛~!主角登场!
焰柳生在打花之夜。父亲见她啼哭时炉火正旺、柳棚上的火雨穿枝而下,便取"焰柳"为名——正宗打铁花,须向柳枝花棚击打:柳丝柔润,火雨穿柳而不焚。他愿女儿如柳,柔枝御烈火。
十六岁那年,焰柳打沙毕业。最后一瓢清水泼上花棚,水花一丈八,棚透而身干。焰守拙看完,沉默良久,说了一句:"明天起,教你打铁水。"
焰柳真正过人的天赋,是识材。她从小就能分辨百料之性:哪座山的炭火最烈,哪种矿石出花最亮,哪样材料掺进铁水会炸出不一样的花形。后来她把王室的烟花术与家传的铁花术揉在一起——保留了花火爆炸那一刻的击打感,又让花火的形式千变万化。村里老人说她"胡闹",她却说:
"花火的美丽,不仅限于远远的看着,自己身临其境亲手创造才叫刺激!尽情点亮夜空吧,这一刻,群星也为你欢呼。"[TapTap×初音未来_好帅气]
以上就是今天的分享啦!下期再见!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing截图
《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing
我们正在制作ui中。。。正在进行收尾工作!!!太好了终于快做完了#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志6截图
聚光灯开发者日志6
因为不确定审核的速度,所以先赶快提交准备审核了 打算等审核完毕后,在修改一些问题 因为使用tap 制造 所以审核速度还蛮快的 不过现在还有一些bug 还需要修复 21号之前我会在修复排版 以及小的细节 如果大家感兴趣的话,可以花几分钟玩一下(游戏时长特别短哈哈哈) #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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开发者日志[5]截图
开发者日志[5]
游戏本体已经完整打包,全部5个结局均可正常触发,水涌出核心效果、场景交互、彩蛋点击逻辑、UI界面经过多轮测试,流程跑通无致命Bug,正式进入发布准备阶段。 1. 打包构建:Unity项目打包完成,校验了程序启动、场景切换、资源加载,确认水位模拟、物品交互、结局判定脚本正常运行。 2. 多结局验证: ​时长结局(游玩满3小时自动触发) ​解密触发结局 点击彩蛋分支结局 全部分支独立,存档与结局记录功
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《丁老头》开发者日志#08--海报截图
《丁老头》开发者日志#08--海报
我是鱼糕,《丁老头》的制作人。 经过超过两周的开发,《丁老头》的第一章demo即将和大家见面了!本作讲述了丁老头在神秘的异世界中不断冒险,寻求真相的故事,你作为丁老头,一名工匠,能否发现这个世界的秘密,为这片大地创造一个不同的结局? 《丁老头》即将在月内开始测试,期待大家的游玩。若您在游玩时遇到任何问题,可以在评论区留言。 也可以联系我们:yesyugao@qq.com
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游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录截图
游戏开发日志05 在 TapTap Maker 里造一个神:我们的工作流实录
大家好,第五篇日志。前四篇聊了游戏本身,这篇聊"我们是怎么把它做出来的"——准确说,是我们和 TapTap Maker 一起,是怎么把它做出来的。 因为说实话,这个项目的开发方式,和传统写代码已经不太一样了。 先说结论:Maker 不是"帮我写代码",是"帮我维持一个世界" 《穹顶:司天者》是一个 Lua 项目,跑在 Maker 内置的引擎上:世界模拟、天气、信仰、异兽、UI、配音、发布,全在一个
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开发日志#6时间比想象中还要糟糕截图
开发日志#6时间比想象中还要糟糕
我已经基本生成以及拆分完了需要的地图物品 曾经也预留了一大堆奇奇怪怪的地图功能 什么岩浆会发光发热 水晶大陆的中心有一朵会自发光的水晶花 那个叫深渊的大陆需要勇者去解开 但是所有的东西都还是一盘散沙 连接所有的一切 又被所有的一切链接 繁杂之事多到基本让人掉头发 时间比想象中还要紧张 情况又回到了宛若一年之前那般 哈,看来我终究还是没什么进步 不过曾几何时,有个家伙老是对我说一句话装酷 如今倒是得
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