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#爬塔怪物设计#王者兵线野怪设计

08/22111 浏览攻略
花了 2 天,把王者里面除了小野怪以外的兵线暴君主宰,风暴龙王等全部设计出来了,测试了一下,平衡还是可以的,能直接作为爬塔怪物使用,各品质加成没有很夸张的差距,就算是运气差点遇到高品质卡,也是有机会能够打过的,后续还有王者里的英雄没设计好,到时候设计好之后可以作为挑战卡牌使用,英雄初始体就是史诗级,不会存在刚刚开局运气不好就 gg 的情况,而且,英雄打野怪,不是很河里嘛~
基础属性成长:基础攻击 100,基础速度 100,基础生命 300,潜力指数越高,基础加成越高。
最终平衡各属性,加成血量计算:已完成
普通:血量加成 1.5
稀有:血量加成 2
史诗:血量加成 3
传说:血量加成 5
神话:血量加成 10
……
各品质基础成长数值:已完成
普通级:攻击,速度100,生命 300。
基础成长:1倍。宽度 5。
技能加成 1,技能基础概率 20%
1×1=1 品质系数
稀有级:攻击,速度 200,生命 600。
基础成长:2 倍。宽度 10 。
技能加成 1.2,技能基础概率 30%
2×1.2=2.4 品质系数
史诗级:攻击,速度 300 ,生命 900。
基础成长 :3 倍。宽度 20 。
技能加成 1.5,技能基础概率 40%
3×1.5=4.5 品质系数
传说级:攻击,速度 400,生命 1200。
基础成长:4 倍。宽度 30。
技能加成 2,技能基础概率 50%
4×2=8 品质系数
神话:攻击,速度 500,生命 1500。
基础成长:5 倍。宽度 40。
技能加成 3,技能基础概率 60%
5×3=15 品质系数。
……
各品质技能属性额外倍率加成,包含增益和减益效果:已完成
攻击增幅加成1倍,速度增幅加成1倍,生命,回复,护盾等数值效果增幅加成均为2倍。
群体增幅为基础数值 6%,单体增幅为基础数值 30%。
群体暴击增幅为基础数值 100%+溢出数值的额外系数 20%×技能倍率,群体吸血增幅为基础数值增幅的20%×技能倍率。
单体暴击增幅为溢出数值的额外系数 100%×技能倍率,单体吸血增幅为基础数值增幅的 100%×技能倍率。
群体伤害增幅为加成后的基础数值 50%×技能倍率,单体伤害增幅为加成后的基础数值 200%×技能倍率。
例如单体基础暴击为 200%,则群体暴击为 100+100,(100÷5=20%×技能倍率)+100
以史诗品质为例:群体暴击为:
100%÷5=20%×1.5=30%+100%=130%
例如单体基础吸血为 100%,则群体吸血为 100÷5=20%×技能倍率。
以稀有品质为例:群体吸血为:
100%÷5=20%×1.5=30%
例如:单体暴击等于溢出数值×技能倍率+基础暴击 100%,举例史诗为例:
200-100=100,100×1.5=150%+100%=250%
单体吸血为基础数值 100%×技能倍率,举例:
100%×1.5=150%
群体伤害为基础数值50%×技能倍率,举例:
50%×1.5=75%
单体伤害为基础数值200%×技能倍率,举例:
200%×1.5=300%
同一类型统一效果:已完成
史诗级群体暴击减益效果为 70%,单体暴击减益效果 14%,单体额外附带攻击力 60%伤害。
传说级群体暴击减益效果为 50%,单体暴击减益效果 10%。单体额外附带攻击力 100%伤害。
神话级群体暴击减益效果为 30%,单体暴击减益效果 6%。单体额外附带攻击力 140%伤害。
2
注:若特殊型技能为 100%触发型,则由 100%÷正常概率得出最终数值,例如:
原本 50%概率触发 100 点伤害效果,则 100%触发型则为 100%÷50%=2,100 点÷2=50 点伤害。
……
野怪兵线设定:
普通级:已完成
基础属性额外加成:已完成
初始体的近战,远程,炮车,除去技能倍率以外:
近战加成 1.2 倍血量。
远程加成 1.2 倍攻击力。
炮车加成 1.2 倍的血量和攻击力。
技能效果加成×技能倍率 1:无特殊兵种加成
全体基础为 2 个单位技能卡槽。
注:1 单位技能卡槽等同于一个主动,副作用,被动效果,三者数值强度一致或总体数值强度持平。
群体增幅为基础数值 6%,单体增幅为基础数值 30%,加上技能倍率效果为最终效果!
若是增幅加血,回血,护盾增效果翻倍!
注:增加血量的效果比护盾和回血略强,所有加成攻击力,速度,血量是依旧是 30%,但回血与护盾则提升为 40%。
……
稀有级:已完成
基础属性额外加成:已完成
进阶体的近战,远程,炮车,除去技能倍率以外:
近战加成 1.4 倍血量,1.2 倍攻击力。
远程加成 1.4 倍攻击力,1.2倍血量。
炮车加成 1.4 倍的血量和攻击力,1.2 倍速度。
初始体的超级兵加成 1.6 倍血量和攻击力,一共 1.2 倍速度。
初始体的主宰先锋加成 1.6倍血量和攻击力,一共 1.2 倍的速度。
技能效果加成×技能倍率 1.2:特殊兵种数:2
全体基础为 3 个单位技能卡槽。
注:1 单位技能卡槽等同于一个主动,副作用,被动效果,三者数值强度一致或总体数值强度持平。
特殊兵种:初始体的超级兵与主宰先锋,额外增加一个技能卡槽,一共 4 个。+
群体增幅为基础数值 6%,单体增幅为基础数值 30%,加上技能倍率效果为最终效果!
若是增幅加血,回血,护盾增效果翻倍!
……
史诗级:已完成
基础属性额外加成:已完成
完全体的近战,远程,炮车,除去技能倍率以外:
近战加成 1 .6 倍血量,1.2 倍攻击力。
远程加成 1 .6 倍攻击力,1.2 倍血量。
炮车加成 1 .6 倍的血量和攻击力,1.4 倍的速度。
进阶体的超级兵加成 1 .8 倍血量和攻击力,一共 1 .4 倍的速度。
进阶体的主宰先锋加成 1 .8 倍血量和攻击力,1.4 倍的速度。
初始体的风暴先锋加成 2倍血量和攻击力,1.4 倍速度。
初始体的普通暴君加成 2 .2 倍血量和攻击力,1.4 倍速度。
初始体的先知主宰加成 2 .2 倍血量和攻击力,1.4 倍速度。
技能效果加成×技能倍率 1.5:特殊兵种数:5
全体基础为 4 个单位技能卡槽。
注:1 单位技能卡槽等同于一个主动,副作用,被动效果,三者数值强度一致或总体数值强度持平。
进阶体的超级兵与主宰先锋保持不变,额外增加一个技能卡槽,1 个技能效果可以额外 20%增幅效果,一共 额外 5 个,额外 20%增幅效果。+
初始体的风暴先锋,额外增加一个技能卡槽,1个技能效果可以额外 40%增幅。
一共 5个,额外 40%增幅。+
普通暴君,先知主宰额外增加一个技能卡槽,1个技能效果可以额外 60%增幅加上 boss 专属的脱战回血被动,数值为技能的 3%效果!
一共 5个,额外 60%增幅,外加脱战回血。+
群体增幅为基础数值 6%,单体增幅为基础数值 30%,加上技能倍率效果为最终效果!
若是增幅加血,回血,护盾增效果翻倍!
……
传说级:已完成
基础属性额外加成:已完成
完全体超级兵加成 2倍血量和攻击力,1.6倍的速度。
完全体的主宰先锋加成2倍血量和攻击力,以及 1.6 倍的速度。4+1.6=5.6
进阶体的风暴先锋加成 2.2 倍血量和攻击力,一共 1.6 倍速度。4.4+1.6=6
进阶体的黑暗暴君加成 2.4 倍血量和攻击力,一共 1.6 倍速度。
进阶体的暗影主宰加成 2.4 倍血量和攻击力,一共 1.6 倍速度。4.8+1.6=6.4
完全体的风暴先锋加成 2.4 倍血量和攻击力,一共 1.8 倍速度。4.8+1.8=6.6
初始体的风暴龙王加成 2.6 倍血量和攻击力,一共2倍速度。5.2+2=7.2
技能效果加成×技能倍率 2:特殊兵种数:7
全体基础为 5 个单位技能卡槽。
注:1 单位技能卡槽等同于一个主动,副作用,被动效果,三者数值强度一致或总体数值强度持平。
完全体超级兵,主宰先锋,额外增加一个技能卡槽,1个技能效果可以额外 40%增幅。
6 个技能卡槽,加 40%增幅。
进阶体的风暴先锋,额外增加一个技能卡槽,1个技能效果可以额外60%增幅
6 个技能卡槽,加 60%增幅。
进阶体的黑暗暴君与暗影主宰,额外增加一个技能卡槽,1个技能效果可以额外 80%增幅
6 个技能卡槽,加 80%增幅。加上 boss 专属的脱战回血,数值为技能效果 6%。
完全体的风暴先锋,额外增加 1 个技能卡槽和 100%增幅。
6 个技能卡槽,加 100%技能效果增幅。
初始体的风暴龙王,额外增加 2 个技能卡槽,1个技能效果可以额外 40%增幅。
7 个技能卡槽,加 40%增幅。加上 boss 专属脱战回血,数值为技能效果 9%。
群体增幅为基础数值 6%,单体增幅为基础数值 30%,加上技能倍率效果为最终效果!
若是增幅加血,回血,护盾增效果翻倍!
……
神话级:已完成
基础属性额外加成:已完成
进阶体的风暴龙王加成 2.8 倍血量和攻击力,2.2 倍速度。5.6+2.2=7.8
完全体的风暴龙王加成 3 倍血量和攻击力,2.4 倍速度。6+2.4=8.4
技能效果加成×技能倍率 3:特殊兵种数:2
全体基础为 6 个单位技能卡槽。
注:1 单位技能卡槽等同于一个主动,副作用,被动效果,三者数值强度一致或总体数值强度持平,例如 1 单位技能卡槽等同于 技能效果 100%增幅!
进阶体的风暴龙王,额外增加 2 个技能卡槽,1个技能效果可以额外 80%增幅。加上 boss 专属的脱战回血,数值为技能效果的 12%。
8 个技能卡槽,加 80%技能效果增幅。
完全体的风暴龙王,额外增加 2 个技能卡槽,1个技能效果可以额外 120%增幅。加上 boss 专属的脱战回血,数值为技能效果的 15%。
8 个技能卡槽,加 120%技能效果增幅。
群体增幅为基础数值 6%,单体增幅为基础数值 30%,加上技能倍率效果为最终效果!
若是增幅加血,回血,护盾增效果翻倍!
……
卡牌整体数值计算公式如下:
先填写每个品质的基础数值,然后加成对应单位卡牌的独特加成属性,按照数值计算单体与群体的技能数值效果(包含特殊兵种对应单位专属的技能加成效果),最后将品质跃迁的血量增幅加上则为最终效果!
……
设计完总体测试结果如下:
普通级:同品质卡牌对战效果:百回合之内战斗必定结束,胜负各有,普通级设定合理!
层级跨越对战效果:依靠人数优势可获胜,合理
稀有级:同品质卡牌对战效果:两百回合之内战斗必定结束,胜负各有,稀有级设定合理!
层级跨越对战效果:依靠人数优势可获胜,合理
史诗级:同品质卡牌对战效果:三百回合内战斗必定结束,胜负各有,史诗级设定合理!
层级跨越对战效果:较难,胜率较中等,但依靠人数优势仍有获胜可能,设定合理!
传说级:同品质卡牌对战效果:三百回合内战斗必定结束,胜负各有,传说级设定合理!
层级跨越对战效果:较难,胜率较低,但依靠人数优势仍有获胜可能,设定合理!
神话级:同品质卡牌对战效果:三百回合内战斗必定结束,胜负各有,神话级设定合理!
综合评价:优秀,可作为标准加入爬塔机制作为普通,精英,首领三种难度的关卡作为挑战,数值平衡,难度适中!
本想着随便做几个人物的,结果越做越爽,干到快50个了😁截图
本想着随便做几个人物的,结果越做越爽,干到快50个了😁
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写完啦截图
写完啦
忙禄的空师傅在经过几天努力后,写出了一些东西(蛊真人有一些地方少了) 还有可以改成这种形式吗? (HP:2345/3000) 每次血量上限变动,也加上这个
精华
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孩子们我做了一个克苏鲁跑团的diy截图
孩子们我做了一个克苏鲁跑团的diy
邪教徒炮灰一顿操作吃连击加成一看猛如虎,一看战绩二百五,第一回合就被新兵开火带走了,猎犬硬是勾到6回合启动才逆转战局(注意、猎犬也要死了,焚灭者的喷火是减生命上限,所以没法治疗回去,如果猎犬副技能没启动的话,应该是输了)
精华
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我做了条区截图
我做了条区
和每一个ssr比了,发现只能打过四分之一(魚前辈不是区😭😭😭)
精华
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八卦卡牌小游戏截图
八卦卡牌小游戏
根据已有的这些战斗机制,和deepseek老师畅聊一下午得出了这个数值,不知道平衡度怎么样 (离卦的技能2本来是全体暴击×1.5倍,但测试发现游戏里显示不出来2倍以下的暴击倍率,所以更改成了和坎卦一样的技能) 灵感是看到被动技能的效果有八种,正好可以分配到八卦上 后续准备两两组合进阶成六十四卦,可以同时具备两个卦的主被动技能,有余力还能再添加一个专属技能
精华
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别太恶心了!!!截图
别太恶心了!!!
我真的被恶心吐了,是不是你清数据重刷系统有什么保底反弹机制?刷了好几个小时至少七八次都是差一点非酋卡就到手了,结果老是多一点,不是 290 抽到 39,就是 38 分最后一抽必定出双紫,然后跑到 40 分去,要不就是来个金直接超好几分,本来都还有七十多抽才保底的,结果为了避免我抽到 39 分以下,刚刚出完金保底,又来一发金,真的给我气笑了![表情_生气]  [图片]
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还缺什么审判级截图
还缺什么审判级
精华
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关于平衡游戏里各项数值之间的关系截图
关于平衡游戏里各项数值之间的关系
玩了许久,前面一直都是品质直接数值差距极为明显的情况,爬塔时一个设置不好,还没抽出好的卡牌就碰到高级怪直接暴毙了,深思熟虑之后,我觉得单纯的数值碾压也没这么有趣了,于是萌生了做一个各种品质之间差距极小的卡牌,可以依靠不同卡牌不同配合组合达到即使低一两个品质,若是搭配巧妙也能反败为胜的效果,而想要做到这一点,各种数值之间大概的强度平衡就显得尤为重要,我整理了各种数值之间大致强度比例,调整了同基础属性
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做一些奥特曼截图
做一些奥特曼
还行,正在做昭和的⌨ 怪兽后面做,怪兽只做部分
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投稿虫灾系列【第一弹r卡】截图
投稿虫灾系列【第一弹r卡】
r级别 1刃角甲虫(均衡型) 剧情卡内容&甲虫的变异物种,虫灾的底层力量,头角具有不容小觑的攻击力 2毒雾蜂群(速攻型) 内容&成群结队的蜂群,变异后更具杀伤力,虫灾基层的空中力量,繁殖能力强 3裂地沙蚁(控制型) 内容&虫灾拆迁队,导致虫灾蔓延的主力军,变异后的下颚能轻易啃噬水泥 4影翅螳螂(防御型) 内容&虫灾的基础物种之一,坚硬的外甲能抗住大多数冷兵器,锋利的镰刀给敌人带来了死亡 5腐蚀蛆虫
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