速度是怎么计算的,感觉没有用
模组加新1.羁绊模组 技能补充1.回合控制 2.帮手生成 3. 百分比buff(回合性的)4.嘲讽(让几个回合内所有技能都砸向他)5.复活 6.群攻可以选择打几个 被动1.亡语(死了再给队友加buff)2.复活(这个最好就是有个次数限制) 希望能被采纳
#游戏日常 嗨嗨嗨,作为一个游戏刚刚出现就开始玩的忠实老玩家,我已经玩了 56.5 个小时了,时长显示虽然是超过 99%的玩家,但实际上估计差不多 100%了吧?哈哈哈这里显示的占比 99%只是系统最高显示而已,不能到达 100%的,我在这里盲猜一波,应该没有人比我玩的时间更久了吧?
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在不知不觉中,我已经做了这么多卡牌啦😎😊
看法:首先这款游戏我也是玩了好几天了,一有时间就去玩。这款游戏可玩性很高,可以自主设计卡牌,卡池,标签等各项游玩内容,还有文字对战和动画对战,可以选择你喜欢的方式来进行卡牌对战,以及无上限的爬塔玩法,对于玩家来说自由度很高 (*^▽^*) 在这里感谢作者大大的用心设计和辛苦得为我们答疑解惑d(^^*)希望作者在假期有空的时候可以更新一下这款游戏的内容 (-^〇^-) 建议:以下是我对这款游戏的几
在此感谢每一位游玩与反馈的玩家们~为了庆祝一下这个里程碑,我对实机视频和实机截图进行了一轮更新,用新版本取代了旧版本过时的图片与视频 (*^▽^*) 不过最近我更新频率会放慢(修复bug除外)我另外一款游戏《方格们的战争》出现的问题和建议比较多,我必须多分时间去优化它,来靠质量稳住评分不跌的说_(:з」∠)_然后就是我参加了tap的gamejam因此正在制作一款新的游戏,再叠加上我最近快开学
这期神了
玩了许久,前面一直都是品质直接数值差距极为明显的情况,爬塔时一个设置不好,还没抽出好的卡牌就碰到高级怪直接暴毙了,深思熟虑之后,我觉得单纯的数值碾压也没这么有趣了,于是萌生了做一个各种品质之间差距极小的卡牌,可以依靠不同卡牌不同配合组合达到即使低一两个品质,若是搭配巧妙也能反败为胜的效果,而想要做到这一点,各种数值之间大概的强度平衡就显得尤为重要,我整理了各种数值之间大致强度比例,调整了同基础属性
截至版本2.0(31)(本帖内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效)以下基于个人测试整理,如果有误欢迎指正。==========属性边界==========HP上限: 下限1,上限9999999。上限仅影响基础属性(即战斗中HP上限可以超过9999999),下限影响基础属性与战斗中 边界修正: 当前HP>HP上限时,立即设置当前HP为HP上限ATK: 下限1,上限9999999。影