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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~

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我开发的游戏上线了,快来试玩吧~
开发者日志02截图
开发者日志02
本期做了什么 这两天最重要的事:把「涌现」主题吃透,然后定下玩法方向。 我们对「涌现」的理解: 自然界里最经典的涌现例子就是鱼群——没有一条鱼知道整体队形, 每条鱼只遵循几条极简单的局部规则(靠拢、对齐、避让), 但成千上万条一起游,就能形成漩涡、光带和任何"设计不出来"的图形。 所以我们想:与其让玩家操纵角色,不如让他操纵"规则", 让群体自己长出秩序——这正好是涌现最迷人的部分。 最终方向(一
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玩游戏领红包截图
玩游戏领红包
#模拟经营游戏 #欧皇附体 #盲盒 #游戏活动
前期有点点难度,后面就开爽了截图
前期有点点难度,后面就开爽了
#冷门开箱 #模拟经营游戏 #赌狗
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这一次已全面优化截图
这一次已全面优化
#盲盒 #模拟经营游戏 #赌石刮刮乐
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开发者日志/05截图
开发者日志/05
换装细节:逐类素材(动画帧序列/多层叶片/UI 字体)+ 对齐工作量 构图配准:"拿尺子量"的笨功夫 排雷全过程:空白 bug 的三段排查 + 两条血泪教训(不推倒重来、交付前放大自检) 瘦身细节 坦白局保留并加深:贴图 vs 纯色、静默截断、音频欠账、真机未验
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游戏进一步优化了,可以不打低分吗?截图
游戏进一步优化了,可以不打低分吗?
如果还有很严重的卡顿现象,可以和我反馈我会及时修补。[表情_微笑] 但是可不可以不要评低分[表情_捂脸哭] 不想被打低分了[表情_豹哭]哪里卡顿直接和我说就行了[表情_泪目]#模拟经营游戏 #发现好游戏 #盲盒
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前期过度有一点难度,后期开箱收集图鉴截图
前期过度有一点难度,后期开箱收集图鉴
#模拟经营游戏 #游戏日常 #赌狗
绝对真实有效,参与游戏来领红包截图
绝对真实有效,参与游戏来领红包
标题:【冲榜赢红包】 20天经营排行榜——金色传说开得多,红包拿得多! 先说清楚:这是运气游戏! 金色传说一件值 3100~15000,谁次次开出金色,谁就霸榜—— 但没金也别慌,精打细算一样能冲。榜单见真章! [心动小镇_点赞][心动小镇_点赞] 活动规则(看仔细,就这一个榜): 以游戏内 「20天最高资产」排行榜 为准(主界面点排行榜就能看) 玩20天模式,结束时成绩自动上传,不用手动报名 活
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开发者日志截图
开发者日志
本期做了什么 上篇定了方向,这期验证它到底成不成立——结论:成立,而且比预期更有意思。 搭出了可玩的灰盒原型:屏幕上只有一堆会游动的"点"(还没有鱼的美术), 我们放下一道无形的流,接下来发生的事不是脚本: 附近的点开始逐个转向,自己排进环形的队伍里; 有快有慢,有进有出,队形一直在"呼吸",不是盖一张完成图; 撤掉流,队形慢慢散开——秩序完全是群体行为自己长出来的。 那一刻确实有"涌现"的感动,
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开发者日志01截图
开发者日志01
一、本期进展 1. 10 月 1 日中午 12 点,主题公布:涌现 【① 我第一眼的反应】 盯着这两个字看了很久。 它不是"海洋"、不是"时间"、不是"记忆"——它是一个机制词。 这意味着评委不会只看你的游戏好不好玩,他们会盯着问一句: 你的游戏里,什么东西是自己长出来的? 这个问题很难糊弄。 【② 我对"涌现"的看法】 先说结论:我不觉得涌现等于"随机"。 随机是没有规律;涌现是有规律,但
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