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开发者日志/05
3 小时前综合
换装细节:逐类素材(动画帧序列/多层叶片/UI 字体)+ 对齐工作量
构图配准:"拿尺子量"的笨功夫
排雷全过程:空白 bug 的三段排查 + 两条血泪教训(不推倒重来、交付前放大自检)
瘦身细节
坦白局保留并加深:贴图 vs 纯色、静默截断、音频欠账、真机未验

开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。
开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。
视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。
《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍
魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
@东暮

The Current洋流 开发者日志#5
今天主要是优化 交互 手感 补全ui和卡面
以及把很粗糙的版本先提审了
明天继续补全#TapTap聚光灯独立游戏
@Meark
1 赞

《缸中之海》开发者日志 05
距离 Game Jam 截止提交的时间越来越近,我们终于迎来了正式上线前的最后冲刺!
今天的工作重心逐渐从游戏本身的开发转向了上线准备。除了继续检查游戏的运行情况、修复遗留问题,我们还完成了大量送审材料的填写与整理,包括游戏简介、版本更新说明以及其他相关文件。
与此同时,我们也制作了新的游戏宣传素材,希望能让更多玩家在第一眼就对我们的游戏剧情还有玩法本身好奇。
从最初的灵感讨论,到玩法设计、剧情创
@luna
1 赞

《果农岛上种树游戏》-开发者日志05
❗️大家好!这里是快点铲
这大概是一个拖延症患者组合急头白脸熬出的大结果?时隔多日终于要出生了。
今天主要就是对其中的一些小物件做了优化,重新绘制了水果和食品,让他们比之前稍微再精致一点,因为以前的素材跑上去感觉太随便了,
对于以前的游戏玩法,我们觉得太单调了,而且过于益智了…(目移),其实改完之后我和朋友还是觉得好益(ruo)智怎么办哈哈哈哈….
所以在想要不要来点新的改动,就为关卡设计了一个小
@阿奇

开发日志#3
#聚光灯gamejam开发者日志
今天主要在加东西,也被一个 bug 磨了一晚上。
主线加到七关,Boss 做了三个,巨型战舰、宇宙星城、最后那场决战。Boss 这块挺费劲的,星城那个改了三遍,第一遍炮塔朝向全反,第二遍改完还是不开火,第三遍才对,中间还有一次直接把游戏搞卡死了。存档也加了,主线后面开始给玩家攒点增益,让后面几关打得过一点。
晚上出了个怪事,UI 整个没了,对话框不见,HUD 也
@1105
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示
游戏加紧打磨细节中!还请期待!
为大家带来了UI草稿的展示
把主画面的信息重新分了层——左边资源与建设,中间地区地图,右边事件和派系。 现在还是草稿,配色、图标、间距都还会调,所以不放“最终效果”的承诺,只想听听第一眼的感觉:看得懂吗?会不会太挤? 评论区直接说!
#聚光灯gamejam开发者日志
@太阳照常升起
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开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥
所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写
游戏系统玩法的全面优化。
上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃
发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力
没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????#
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
@蓝色的花生
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Untopia无托邦 开发日志_02
10.3
和程序老师开完会后就迅速摸了模拟游戏截图的草稿来给整体风格定调……哄自己画下去(不过身为唯一美术不用考虑所有资源风格不适配也算是一种变相的减轻工作量?虽然all in工作量也不会小到哪去(((
为了防止自己一直抠细节所以强制自己画个色块就停,好歹是画出来了(在作业的夹击下…太了不起了
画分层的场景资源时感觉很新鲜但也很痛苦(单图层战士.jpg),不过还是挺有成就感的www
#聚光灯gam
@ViOLETA

最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18
故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。
位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。
近期事项:
橘子:完成第三章剧情流程。
Coda:完成了终幕配乐。
白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。
貓大人:完善小地图与人物行走图。
@真理奶牛貓
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开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ
我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。
细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。
比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。
于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看
@转运的木偶君



