第一天:从复刻目标做出可玩的洗毯闭环 > 日期:2026-08-21(Asia/Shanghai) > 当日名称:Testgame16 Carpet Lab复刻工程 > 状态:源码与资源已形成可玩原型;缺少对应源码指纹下的结构化LSP、构建和实机证据 ## 问题 项目只有初始化提交,需要把参考玩法收敛成一个能反复完成的洗毯循环。首版之后又连续暴露出响应式布局、9:16内容越界、横屏工坊拥挤、导航不完整、地毯揭晓不够真实和HUD像工具界面等问题。 ## 假设 如果把污渍状态放进独立表面系统,用喷水、刷洗、刮水和揭晓音效形成连续反馈,再按手机、平板和PC分别控制舞台密度,玩家就能在不同画幅中理解“哪里脏、正在用什么工具、还差多少、洗净后出现什么”。 ## 改动 - 建立 `GameData`、`Surface`、`Renderer`、`SaveData` 和入口脚本,完成工具选择、拖动清洗、污渍消退、风险、结算和重玩。
- 新增刷洗、喷水、刮水、吸尘、金币、揭晓和风险7类声音反馈。
- 配置竖屏预览与TapTap元数据,加入响应式首页和清洗工坊主视觉。
- 将内容约束到响应式9:16舞台,补充紧凑横屏布局和手机/平板/PC密度归一。
- 用11张独立题材地毯替换3张泛用图,并让HUD、导航与花纹揭晓更贴近游戏过程。 ## 结果 代码与资源差异能够证明首个清洗闭环和多端布局被实现,但本地证据账本从次日之后才开始保存结构化结果。当日的 `build: verify` 提交只能证明发起过构建流程,不能替代构建ID、运行日志或真机测试,因此首日不写“测试通过”。 ## 当日完整提交索引 | 时间 | 提交 | 内容 |
|---|---|---|
| 13:03 | `829a372` | 初始化 |
| 13:51 | `dbc586a` | 可玩洗毯复刻首版 |
| 13:53 | `9c7ec46` | Maker同步 |
| 18:08 | `a2aa599` | 响应式清洗音效反馈 |
| 18:08 | `d6eec38` | Maker同步 |
| 18:09 | `96309eb` | 竖屏预览与TapTap元数据 |
| 18:09 | `580b471` | Maker同步 |
| 18:34 | `20a4fdd` | 响应式首页与游戏美术 |
| 18:34 | `d2270b8` | Maker同步 |
| 18:42 | `908514a` | 约束响应式9:16舞台 |
| 19:50 | `7663b2f` | 独立题材地毯与游戏化HUD |
| 19:51 | `023a5c9` | Maker同步 |
| 21:46 | `853add0` | 多设备布局、导航与真实揭晓 |
| 21:47 | `c0939a5` | 响应式更新构建复验提交 |
| 21:52 | `d869e2c` | 紧凑横屏工坊布局 |
| 22:29 | `4f7d13c` | 手机、平板和PC的NanoVG密度归一 |
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第二天:泡泡店长、剧情教学与正式品牌诞生
> 日期:2026-08-22(Asia/Shanghai) > 状态:最终快照LSP为零错误;当时的构建、运行和真机结果没有保留成有效结构化证据
 *图:当日加入的首次进入剧情资源。 ## 问题 首日已有操作闭环,但HUD仍依赖大量程序化图形,缺少能被记住的主角、开店动机和首次操作
@呀呼
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开发日志-第三天:从十几张地毯扩到百张收藏与实体经营
> 日期:2026-08-23(Asia/Shanghai)
> 状态:多个版本完成LSP和Maker构建;
运行日志只证明成功启动且无Lua错误,未形成真机通关证据 !
## 问题
品牌版上线后,新手引导仍会在结算11/12步卡死,重新游戏存在运行时报错和确认框颜色参数错误;内容只有少量地毯,经营升级还是菜单式页面;宣传候选还需要去除非官方文字。单纯清洗关卡无法支撑“开店、扩建、安排订单”的
@呀呼
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僵尸都快到脸上了,你的技能怎么还捏着?
大家好,我是《我在末日打僵尸》的开发者,先放几张实机,给大伙看看现在做成什么样了。
玩法挺直接:守住防线,顶过20波僵尸。能换枪,也有主动技能,不是只能站着看它们往前挪。
看第一张图,已经第15波了,法球和烟罐都还亮着。我就想问一句:换成你,这时候交不交?
现在放吧,怕后面还有更难缠的;再捏一会儿吧,又怕怪已经贴过来了。这点纠结,是我挺想留在游戏里的。清掉一屏怪当然爽,但我也想让人打完觉得,刚才那
官方
@呀呼
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游戏“怎么玩”规则页
哪些牌可以点? 一张牌必须同时满足两个条件:
上面没有其他牌压住。
左右两侧至少有一侧是空的。 记住一句话: 上面没有牌,左右空一边,这张牌就能点。
可以点击
上方没有任何牌遮挡。
左边被挡住,但右边是空的。
右边被挡住,但左边是空的。
左右两边都是空的。 不能点击
上层有牌压住它,即使只压住一小部分,也暂时不能点。
上面虽然没有牌,但左右两边同时被同层麻将夹住,也不能点。
教学进行中,没有发光的
官方
@呀呼

找00后脑洞大的策划,老的不要
找00后脑洞大的策划
@呀呼
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打到新武器那一下,连下一局用什么都想好了
打僵尸除了清怪,我还挺想保留一种快乐:原本只想着把这局打完,突然发现一件新东西,马上开始惦记下一局。
《我在末日打僵尸》里有永久武器蓝图。图上这把叫“棱镜弦”,是寒霜复合弓,武器说明里的特点是每第4发必暴、暴击分裂棱镜箭。光看这些,就已经想拿出去试试了。
重点是“永久”两个字。蓝图收录之后会解锁使用权,失败或者退出战斗也会保留,不是这局结束就收走。每局最多能收录一张,遇到了记得看一眼再选。
我不想
官方
@呀呼
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00:26

压力太大了,傻傻的🧟♂️受死吧!(💢`Д´)
大家看看是不是怪物数量有点多了啊?
@呀呼
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两把枪带进尸潮,出门前就有得琢磨了
大家好,我是《我在末日打僵尸》的开发者。这次不聊更新计划,直接给大伙看一个现在就能玩的东西:双枪搭配。
看整备图,朱雀带的是灼流喷口和太阳核心。一把放主枪位,一把放副枪位,进战斗后可以切换。不是出门挑一把,然后整局只能用它打到底。
我挺喜欢这种开打前的小纠结:这次带哪两把?要不要换个组合试试?配顺手了还能存成出战预设,下次接着用。
进场之后也不只是看枪开火。法球、烟罐这些主动技能都在手边,换枪和放
官方
@呀呼
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关于我们为什么做这款游戏
做这款麻将消消乐,是因为我一直很喜欢那种不着急、可以慢慢想的小游戏。
刚开始它只有简单的配对和闯关,但玩久了总觉得少了一点期待。后来我们加入了画卷碎片:每通过一关,就能让画面多亮起一小块。希望大家记住的不只是“我又过了一关”,还有画卷一点点完整起来的感觉。
它可能不是一款让人紧张到停不下来的游戏,但希望你偶尔想安静几分钟时,会愿意回来玩两局。
官方
@呀呼

关于图册这件小事
最近一直在修改图册。
以前通关拿到碎片后,只能远远看一眼。我自己玩的时候总觉得有些可惜——辛苦收集完整的画,为什么不能好好放大看看,甚至保存下来呢?
所以这次重新做了图册:已经发现的画卷可以点开预览,集齐后还能下载原图。未完成的部分依然会被雾气遮住,因为我还是想把“慢慢揭开一幅画”的期待留给大家。
这些画不只是奖励,也是我们想送给认真通关玩家的小纪念。
官方
@呀呼






