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IGN 中国专访《PUBG: DED.NET》创意总监 Dave Curd

3 小时前1 浏览综合
在 2026 年科隆游戏展 Opening Night Live 直播活动上,Krafton 意外公布了《PUBG》品牌的全新作品《PUBG: DED.NET》,这是一款带有 roguelite 元素以及局外成长的多人联机第一人称射击游戏,以 1990 年代的卡斯卡迪亚小镇作为战斗发生地,每局最大支持 20 个 3 人小队,共 60 名玩家进场搏杀。
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本作创意总监 Dave Curd
目前市面上有关这款游戏的资料并不多,我们前段时间采访到本作的创意总监 Dave Curd,请他介绍了一些有关本作的细节,包括具体机制、战斗特色、以及一些地图方面的信息。
IGN 中国:能否介绍一下这款产品的立项初衷?为什么要在传统的PUBG玩法以外进行这样的拓展?并且将其作为一款单独的产品推出?
Dave Curd:简而言之 —— “欲望”与“需求”之间的紧张感令我十分着迷。让玩家在构建目标与伤病限制之间取得平衡,这似乎为射击游戏提供了丰富的设计空间。让玩家在追求 Build 目标与应对伤病限制之间寻找平衡,在我们看来是战术竞技射击游戏领域一片极具潜力的沃土。
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在《PUBG: DED.NET》中,玩家会在多场比赛中逐步获得各种能力与伤病,从而塑造出自己偏好的玩法风格。我们希望在“吃鸡”这一终极目标之外,为玩家创造一个次要目标;同时,在交火中你无法预知对手究竟处于这一局的早期还是后期,这为战斗增添了一份独特的紧张感。
IGN 中国:游戏最早公布的平台只有主机平台,不过后来也正是官宣了将会支持 PC 平台,为什么会有这样的改变?
Dave Curd:PUBG STUDIOS Madison 团队的一个核心特征,就是拥有极其丰富的主机开发经验。作为一家西方工作室,我们中的许多人在职业生涯的大部分时间里都是“主机优先”的开发者。根据我们的经验,优先针对主机进行开发,能为游戏后续登陆 PC 奠定坚实的基础与稳定性。
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我们需要稳扎稳打,确保做好眼前的主机开发工作,但同事我也相信大家都非常渴望能看到本作同样能够登陆 PC 平台。 纵观历史,PC 平台上始终拥有 PUBG 非常庞大且重要的受众群体,我们非常希望能够服务好这些玩家。
IGN 中国:您能否描述一下《PUBG: DED.NET》标准对局的开局与终局是怎样的?它是否依然围绕经典的“缩圈”机制展开?
Dave Curd:对 PUBG 的老粉丝来说,这部作品应当既充满新鲜感,又保持着熟悉的感觉。于是我们设计了全新的入场场景供玩家探索,并且围绕会移动的毒圈做了一些有趣的尝试。但归根结底,我们依然希望最优秀的队伍能在最后一个毒圈缩完之前拿下胜利。
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每局比赛由 60 名玩家组成,也就是 20 支 3 人小队。玩家选择一名角色并在一轮单局流程中不断推进:在跨越单场比赛打造专属构筑的过程中,不断获取 ROMz 插件与新能力,同时还要妥善管理伤病。从核心机制来看,《PUBG: DED.NET》依然是一款战术竞技(Battle Royale)游戏,但角色跨比赛成长的持久性,为这一大家熟知的架构注入了截然不同的维度。
IGN 中国:卡斯卡迪亚镇(Cascadia)的大致面积和地形是怎样的?有哪些值得一提的显著设施或特色区域吗?
Dave Curd:和 PUBG 一样,这是一块拥有多种生态地貌、建筑群、城镇和据点(POI)的宏大陆地。这是一张辽阔且开放的地图,供玩家自由探索。卡斯卡迪亚镇的整体面积大约是 5×5 公里,但每局比赛的初始毒圈是一个较小的 2.5×2.5 公里区域。这是我们制作过的细节最为丰富细腻的环境。
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与《PUBG: BATTLEGROUNDS》相比,纵深与垂直地形是最大的不同,这里拥有更多的悬崖和高地。我们还拥有极其茂密的森林,能创造出猫鼠游戏般的拉锯体验;而岩石嶙峋的高山地带,则是狙击枪大神们大展身手的舞台。 此外,玩家还能探索充满独特风格的特色据点,比如精神病院、结社据点、屠宰场,以及我们那个古怪扭曲的儿童乐园 —— Cryptid Cove。
IGN 中国:Roguelite 机制主要是影响玩家的武器装备,还是影响技能?本作中的武器会与原版 PUBG 有很大不同吗?
Dave Curd:该机制会深度影响战术时机、战术转场、枪械操控等多个维度。它们旨在充分展现玩家的自我表达 —— 我们希望玩家能构想出一种理想的玩法风格,并在单局流程中不断去追求并实现它。我认为我们提供的武器阵容会让 PUBG 粉丝感到熟悉,但它们有时会带上浓厚的《PUBG: DED.NET》特色!游戏将包含局外 Meta 终极养成系统,因为我们非常清楚,长线追求是这类游戏不可或缺的核心乐趣。
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IGN 中国:您能否举一个技能系统在实战中应用的例子?例如,某种特定的构筑能提供怎样的战斗体验?
Dave Curd:这里举一个简短的例子来帮助大家直观想象我们的游戏。如果一名玩家想要在小队中担任辅助角色,他可以选择“将车门用作防暴盾牌”的能力、选择“播放治疗音响”的能力来保护队友,以及“体型变大”的能力 —— 虽然这会让他成为更大的靶子,但也赋予了他更高的生命值。再搭配上一些额外的能力,比如“搜刮更多医疗包”或“换枪速度加快”,你就能想象出一个由玩家亲自定义的“坦克(肉盾)”职业了。
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IGN 中国:能否为我们介绍一下载具系统?它们仅仅是单纯的交通工具,还是也具备战斗功能?
Dave Curd:我们的载具拥有多种功能!首先,你必须系好安全带,否则在发生车祸时可能会被抛出车外 —— 除非你本来就想被弹出车外! 此外,载具的后备箱配备了一个合成工作台(Crafting station)——你可以想象一下,一路将载具开到决赛圈,既能把它当做掩体,又能用来修补防具和恢复血量!最后,如果你解锁了对应的能力——你甚至能拆下车门当防暴盾牌使用!
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