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爽还是挺爽的
@Akhenaten
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咱们的弹珠机更真实了,也更难了
哈喽家人们,起因是我在思考这个弹珠游戏还能怎么优化,然后我就刷抖音
恍然大悟
先上图:
我发现了一个致命问题,我们的弹珠机游戏2倍的灯数我设置错了,2倍应该是4个灯,而我们原来是5个灯。
因为一开始的数学期望是5,而我只是陪小侄子偶尔打打,并没有从来认真数过。以至于当时设计的时候是这样的:
2倍灯多了一个,游戏难度就降低了很多(我也不知道具体百分值是多少)。
此外,还有一个问题,就是我一开始是随机
@宇宙无敌五小琛
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更新日志 | 优化性能,提升美术质量
从底层机制修改,大大降低了对内存的要求。
原先每秒都要绘制大几千个豆的位置,并且叠加内存实时保存,造成游戏发烫严重,并且卡顿。
此外美术质量,重构全部独立元素,一整套出,让它们有更好的一致性
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@宇宙无敌五小琛

自己已经重新学了一遍
果然并没有在tap找游戏的人会踏实静下心来学习如何投放广告呀。
不过我不认为这个软件失败了,因为它带着我再次重新巩固基础知识,温故而知新。
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@宇宙无敌五小琛
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攻略1: 来路不明的服务器在哪?
这个任务的名字叫"点开来路不明的服务器",奖励是 积分 2。点开它还会解锁副玩法炼丹房。
先满足两个条件
宿主等级到 Lv4 经验是所有世累计的钱加灵感,设计表写 Lv4 需要 10 兆(1e13)。升级会弹"宿主升级"卡片,Lv4 会提示解锁来路不明的服务器。
拥有集装箱机房 算力树里的设备,单台约 1.65 亿。它自己要先买"机架服务器"的两个升级才开。
两个条件都满足后,算力树里才会出现
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@宇宙无敌五小琛
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1.0.53更新记录|我们终于有皮肤了
今天爆肝一个下午,总算是把皮肤给整出来了。
一开始事情是这样的,我在想这个皮肤系统再怎么复杂,那AI不管你对它提供什么要求,他总是能给你一个结果。
于是乎我就跟Claude code讲,给我制作一个可以更换的皮肤系统。
然后在经过几轮讨论之后,它跑了半个多小时。制作了一个换颜色的皮肤系统,元素还是那些元素,然后依旧是使用矢量工具去画的图。颜色变了之后,看惯了金黄色的版本的我乍一看好像像这么回事儿。
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@宇宙无敌五小琛
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1.0.57 更新记录 | 皮肤做了底层重构更精细了
今天趁着中秋节,然后回顾了之前更新的13款皮肤。
我发现了一个致命的问题。
没错,细心的你已经发现了。这弹珠机的皮肤看着像那么回事,但是细节上出了问题。这个球的前方本来是有一个挡板的。但是新皮肤仔细看,挡板不见了,这样就显得球在空中悬浮,并且那个料槽就是一张图片。
于是我不能接受这个结局。我就去改,让他把挡板图片加上,把料槽图片加上。然后因为每个元素他都要单独生成图片素材,然后AI出来的每个结果他
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@宇宙无敌五小琛
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1.0.56 更新记录 |今天更新了13款皮肤
真的是牛逼大了家人们,从中午12点一直搞搞搞搞搞,搞到了这会儿凌晨四点,肝上长了个人。
一开始是按之前答应水友的修复那个乱弹bug,查清楚了,原来是因为弹珠贴近两侧会触发防卡死系统(一次也没用上),但是当弹珠离开两侧,那个算法并没有按计划取消掉,而是一直保存着,结果弹着弹着积累一定量,系统以为卡死了就往旁边移动160的力度。
后来我想着再制作一些新皮肤,今天探索了一些新办法来制作游戏。我太困了具体
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@宇宙无敌五小琛
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1.0.15 更新记录 | 修复了全部皮肤的细节
今天把游戏皮肤整体修整了一遍。修好了多款主题里珠子和斜坡对不齐、珠子被边框挡住的问题,也去掉了图片里多余的拉杆槽,让画面更自然、操作更清楚。各款皮肤已经逐一检查,应该没问题啦。
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@宇宙无敌五小琛
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《一池万象》开发日志#2 | 优化了美术
作为依靠创意工坊制作游戏的开发者,我们的游戏总是充满了 AI 的味道,并且大多数时候都非常简略的色块。
今天学到了把美术的模块前置,先要有一个具体的效果,然后再去做游戏。
AI一般来讲是为了完成任务,所以很多美术资源都用色块代替了,很多任务也会说放到后期来更新。
这样拖着,等到游戏做得差不多了,发现美术没办法适配项目。
今天也更新了我的 skill 流程。
把我的创作 skill 迭代了,加入了很
@宇宙无敌五小琛
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